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    中國作家協會主管

    劉詩宇:元宇宙與人類的敘事藝術
    來源:《天涯》 | 劉詩宇  2022年05月10日08:51
    關鍵詞:敘事 元宇宙

    元宇宙是2021年以來最熱的概念之一。國外社交媒體Facebook的創始人馬克·扎克伯格將公司改名為Meta,互聯網上一時“冰火兩重天”。投資圈“天雷勾地火”,各路熱錢流向這個互聯網新概念,相關股價、融資屢創新高,另一邊普通網民對這一概念則冷嘲熱諷。

    在劉慈欣的《三體》中有這樣一段:三體人四百年后殖民地球已成定局,有人開始投機倒把,騙可憐的底層百姓給子孫后代買“逃亡基金”——對于很多人來說,元宇宙和這種“割韭菜”行為別無二致。任何新事物出現,都有相關騙局緊隨其后。還有一部分人將科幻片中的虛擬世界理解為元宇宙,認為相關技術的成熟遙遙無期,至少不屬于“有生之年”,與自己無關。

    但事實真的如此嗎?我認為不然。科技巨頭和投資人有其狡黠的一面,但他們絕非只會見風使舵、渾水摸魚之輩。元宇宙在今天仍是一個虛大于實的概念,但卻是一個現實問題,距離我們并沒有想象中那么遙遠。接下來我就借助文學、影視、動漫、游戲等敘事藝術,對這一現實問題進行分析。

    元宇宙的古典模型

    什么是元宇宙?用相關專家的話來說,“元宇宙是互聯網、虛擬現實、沉浸式體驗、區塊鏈、產業互聯網、云計算及數字孿生等互聯網全要素的未來融合形態,又被稱為‘共享虛擬現實互聯網’和‘全真互聯網’”(喻國明《何以“元宇宙”:媒介化社會的未來生態圖景》)。對于沒有技術背景的人來說,這一長串說了也等于沒說。我不想投機取巧,但對于未來的人,元宇宙必然像今天的手機一樣,你使用它,不意味著你理解它。我認為一定有某種通俗易懂、形象的說法,可以讓普通人也輕易理解元宇宙的含義。

    就在我搜索枯腸、絞盡腦汁時,赫然發現老舍先生六十多年前在劇本《茶館》中塑造的那個“裕泰茶館”與扎克伯格提出的Meta何其相似!

    這并非“抖機靈”,且看下面一段引述:

    玩鳥的人們,每天在遛夠了畫眉、黃鳥等之后,要到這里歇歇腿、喝喝茶,并使鳥兒表演歌唱。商議事情的,說媒拉纖的,也到這里來。那年月,時常有打群架的,但是總會有朋友出頭給雙方調解;三五十口子打手,經調人東說西說……就可以化干戈為玉帛了。總之,這是當日非常重要的地方,有事無事都可以來坐半天。

    在這里,可以聽到最荒唐的新聞,如某處的大蜘蛛怎么成了精,受到雷擊。奇怪的意見也可以在這里聽到,像把海邊上都修上大墻,就足以擋住洋兵上岸。這里還可以聽到某京戲演員新近創造了什么腔兒,和煎熬鴉片煙的最好的方法。這里也可以看到某人新得到的奇珍……這真是個重要的地方,簡直可以算作文化交流的所在。

    對讀上世紀的歐美科幻小說,老舍先生的這兩段文字也顯得非常“賽博朋克”。許多風馬牛不相及的事物、消息被捏合到一起,就像是賽博朋克小說中的典型場景——重慶式的夜色與連綿陰雨,籠罩著歐美式通天大廈間穿梭的反重力飛行器,空中的巨型廣告顯示屏中日本藝伎的一點紅唇,穿過港式霓虹招牌下大排檔的蒸騰熱氣。科幻作品中的拼貼往往不是前瞻,而是復古。

    裕泰茶館中有民族資本家、西方傳教士、清廷人士以及破落貴族、城市中產、街頭惡霸和社會底層的人販子、癮君子、江湖人,可謂是整個社會的“縮影”。茶館是混雜著個人屬性與公共屬性的重要空間,承擔著社交、娛樂、貿易、談判、斗爭等多種功能。老舍還專門寫到“有事無事都可以來坐半天”,這更讓我們想起自己下意識點開微信朋友圈、微博、知乎、貼吧等社交平臺的狀態。如果將茶館設定為每個人在家里通過VR(虛擬現實)眼鏡與體感設備才能進入的地方,那么,這就是元宇宙了。

    扎克伯格在關于Meta的演講中,強調了元宇宙的幾點特征:臨場感、虛擬化身、個人空間、瞬間移動、互通性、隱私與安全、虛擬物品、自然交互。其中臨場感、互通性、虛擬物品、自然交互,都是在努力營造虛擬空間的真實感,而虛擬化身、個人空間、瞬間移動、隱私與安全等特性,才是元宇宙的核心用途。裕泰茶館中的每一個人,相識或不相識都是茶客,這對應著虛擬化身;每一個茶座都短暫地只屬于某個茶客,這是個人空間;茶客可以隨時移動至別桌,談笑風生或商量事情,這對應著瞬間移動;茶桌之間相互保持社交距離,柱子上貼著“莫談國事”與偶爾徘徊四周的密探,則對應著隱私與安全——沒錯,無論到了什么時代或在任何國家,隱私和安全都是相對而言的。

    換句話說,用虛擬實境替代物理空間,用網線或無線信號替代馬車、飛機、高鐵等交通工具,以實現人們隨時隨地見面,是元宇宙區別于之前社交場所的特質,但它要達到的目的,仍然是之前社交場所就有的聚會、談話、娛樂、休息、教育、貿易等。除了茶館,像電影《斯巴達克斯》《羅馬浴場》以及動畫《高盧勇士》中展示的同時設有運動場所、休息室、花園、圖書館的古羅馬浴場;或是電影《泰坦尼克號》中沉沒于二十世紀初,總長接近三百米,可同時容納三千多名不同社會階層乘客,并提供交際、旅行、舞會、飲食等功能服務的巨型郵輪;抑或是無數藝術作品中展示過的酒吧、餐館、咖啡館、集市、妓院等,都可以看作與元宇宙用途接近的存在。

    一如元宇宙開山之作科幻小說《雪崩》中描述的“黑日大廈”,全球的精英們聚在這里,商人們洽談生意、溝通感情,藝人們尋求被挖掘的可能,這里只是為了人們便利地完成已有的事情,而不是讓所有人都去做新的事情。

    這么說不免讓很多對未來十分憧憬的年輕人失望,但我必須要強調,2018年斯蒂文·斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》里描述的“綠洲”——一切都變成了網絡游戲,所有人都在玩游戲,人生也變成了輕松刺激的游戲——大概率不會實現,這種元宇宙的模式相比扎克伯格等人談論的元宇宙只是一種更遙遠的想象。舉個令人沮喪的例子,微信誕生之初,主打的是陌生人分享型社交,搖一搖、漂流瓶、朋友圈,一度讓我們認為這是一個消遣人生、打發時間、結識陌生人甚至艷遇的快樂去處,然而當微信真正普及之后呢?甲方乙方溝通、上下級交辦任務、同事之間協作、日常事務的完成——這里雖然是代碼、程序組成的虛擬世界,但卻充滿了來自現實的沉重之感。當無數初入職場的人將微信通話鈴聲形容為“心臟驟停”之聲時,他們可還幻想著在虛擬世界中游戲人生?

    元宇宙雖然從命名上就充滿了浪漫與超現實氣息,但普通人最好還是收起五光十色的幻想,所有的未來都注定變成現實,而現實大概率是繁重、瑣碎的。元宇宙不僅是虛擬空間,它更關乎人們最基本的生活方式,因此對于本文來說,敘事藝術中的元宇宙有兩條脈絡:一條是這部分討論到的社交場所,對應著過去的茶館、酒樓或現在的微信、抖音、微博、知乎、B站以及國外的Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等網站,甚至是Windows、Android、iOS等操作系統;另一條脈絡則是以《金庸群俠傳》《武林群俠傳》《魔獸世界》《EVE》《俠盜獵車手》《上古卷軸》《我的世界》《巫師》《塞爾達傳說:曠野之息》《原神》等沉浸感強烈的開放世界游戲以及Roblox(羅布樂思)等多人在線、自主創作的游戲平臺。

    雖然我認為目前科技界談論的元宇宙必定不以角色扮演游戲形式呈現,但討論游戲是必要的。首先,目前虛擬現實技術最主要的應用場景就是電子游戲,觀察玩家之間或玩家與創作者之間,虛擬與現實的互動關系,有利于我們設想人類真正進入元宇宙時代后,可能會發生哪些事。其次,許多人下意識將沉浸式的電子游戲理解為元宇宙,雖不準確,但這種現象本身是事實。當少數掌握技術或資本的人決定未來去向何處,這種事實將產生多大程度上的影響仍是未知數,因此若要討論更遙遠的未來,隱藏在這種觀念事實背后的電子游戲不能繞過。

    電子游戲與元宇宙的田園時代

    電子游戲憑借對新媒介技術、運算技術的高密度使用,創造出了一定程度上與現實世界平行的虛擬世界。這個世界看起來很美好,人們都依自己的想法和興趣自由行動,如果有一天我們真的進入科幻電影展示的元宇宙,那么電子游戲開始盛行的近幾十年,大概會被視為元宇宙的“田園時代”——一個雖然樸素、簡陋但充滿浪漫和理想主義色彩的時代。這讓人想起宗教神話中的伊甸園,但伊甸園不是完美的。樹上的智慧之果、隱身于樹叢中的蛇或許提示著我們,如果元宇宙不通向一個幸福的未來,那么問題的種子一定在開端已悄悄埋下。

    當人們用游戲來討論元宇宙時,“開放世界”是個繞不過去的詞。早期電子游戲可以分成兩個大類:一種脫胎于傳統的紙牌、棋盤游戲或運動項目,沒有情節和故事,單純以某種競技機制為核心;另一種則一定程度上脫胎于小說、戲劇、影視,依照線性的情節與故事展開,也許一個游戲中可能會展現出幾條線索,但絕不會留給玩家無限的可能性。

    所謂開放世界是針對第二種游戲而言的。如果說文學帶來的線性體驗,是人類絕大多數敘事藝術的內核,那么開放世界類游戲則在這個層面率先做出突破。人類在閱讀文字時,只能逐字逐句地閱讀,這決定了文學的線性感覺;圖像則不然,無論一幅圖像有多么細致與復雜,人眼都可以在看到的一瞬間獲得對于圖像的整體感覺,這意味著圖像中原本蘊藏著與文學截然不同的敘事可能。特德·姜的科幻小說《你一生的故事》中,外星人“七肢桶”的文字無論表達多少內容都是一個字符,仿佛一幅畫或一個符號,就解釋著這種可能——說得遠了,總之目前大眾層面上的戲劇、影視都沒有擺脫文學建立的線性范式,但游戲在一定程度上做到了,具體表現在開放世界游戲中。

    1996年河洛工作室推出了武俠游戲《金庸群俠傳》,這大概是中國玩家較早接觸到的類開放世界游戲。面對這款主程序只有不到20MB的游戲(今天幾首流行歌曲,或者一個最低清晰度的小視頻都要超過這款游戲的大小)人們驚訝地發現,創作者將金庸十四部武俠小說的主要場景和故事都融合在一起。作為主人公的玩家需要做的是集齊十四部天書,書的收集順序、使用的手段,甚至在游戲里你選擇和哪些俠客或惡人成為朋友,都完全由自己決定。雖然《金庸群俠傳》受限于當時的技術,和今日的游戲在內容的豐富程度、畫面的精細程度上無法相提并論,但人們還是發現電子游戲提供了不同于文學或影視之感的完整、自由、可供探索的世界。這就是為什么今天人們在討論元宇宙時都愿意援引開放世界游戲,因為這是最趨近于元宇宙設想,平行于現實又觸手可及的時空間。

    再舉一個例子,美國游戲公司Rockstar Games在1997年推出了一款名為《俠盜獵車手》(簡稱《GTA》)的游戲,2013年推出的《GTA5》是最新作品。在這部作品中,主創搭建了一座高度擬真的現代都市——洛圣都,主人公要在這里完成驚天動地的犯罪行動。無數玩家在完成主線情節后仍對洛圣都戀戀不舍,即便每天在這座虛擬城市里開車、收聽電臺音樂或隨便散步,也要在這里消耗上一段時間。這是一個只屬于玩家自己的世界,在這里人們能體會到難得的自由與輕松。

    2017年任天堂推出的《塞爾達傳說:曠野之息》也與之類似,這部游戲一經問世就在游戲界掀起巨浪。在作品設定的海拉魯大陸上,但凡是玩家目力所及的每一個地方,無論是寒風凜冽的雪山、巖漿沸騰的火山,還是任何一棵果樹的枝頭、風車的扇葉,玩家都可以借主人公林克的雙腳到達。游戲開篇時,林克走出山洞,景色豁然開朗,一整片地貌各異生機勃勃的大陸呈現眼前,這一幕的沖擊力、充實感遠勝于觀賞一幅壯麗的油畫或一段拍攝精良的視頻。因為此刻玩家能體會到游戲搭建出來的虛擬空間,也可以將其稱之為某種形態的元宇宙,其中每個細節都屬于屏幕前的自己。主人公林克還擁有磁力、點火、凝水成冰、時間停頓等多種能力,不同的能力與環境之間會產生近似于現實的物理反應。玩家有一百個行動上的創意,這個名為《曠野之息》的虛擬空間就會用一百種不同的方式回應玩家的探索——簡直就像置身于現實一樣。在諸多開放世界游戲中,玩家除了大開腦洞,更可以用“MOD(游戲模組)創作”之類的方式,讓游戲獲得超出原作者意料的新變化。像微軟的《我的世界》中,所有事物都變成了可自定義編輯的小方塊,在這個看上去粗糙、幼稚的游戲世界中,不僅有玩家用一比一的比例搭建自己所在的學校、城市或埃菲爾鐵塔、故宮等名勝古跡,更有玩家在游戲中造出了一臺真的具有運算功能的二進制計算機!此時誰還能說游戲只是容易使人沉迷、玩物喪志的東西呢?這分明就是第二個現實。

    網絡游戲:伊甸園與蛇影

    這一切看上去都很美好,那么伊甸園中的蛇到底隱匿在何處呢?前文討論的元宇宙,強調的是人與人之間的互動,游戲設計者當然也不滿足于讓玩家在一個又一個封閉的虛擬空間自娛自樂,網絡游戲應運而生。網游與人們慣常理解的元宇宙形態更加相似,每個人在這個世界中都有虛擬身份,人們用代碼轉換成的語言、神態、動作互動。

    由暴雪娛樂在2004年推出的《魔獸世界》,是目前多人在線角色扮演游戲中最著名的作品之一。這款游戲虛構的艾澤拉斯大陸上有多個種族、國家、陣營,與現實世界一樣,玩家們扮演冒險者,共同守護這個世界。在游戲中玩家可以通過文字溝通,若語言不通(不同陣營之間不能交談),還可以用游戲內置的各種動作、表情表達友好或敵意,就像現實中的兩個異鄉人見面時那樣。當看到兩個素不相識、不同陣營的玩家,耗費寶貴的時間(游戲按時長付費),在月光下相互圍繞著跳來跳去時,當一個高等級玩家慷慨解囊,將裝備與金幣送給陌生的新手玩家時,能感覺到這個世界是一個活生生卻與現實有所不同的世界——這里人與人之間的好奇、友善和慷慨,是現實生活中無法想象的。一些現實中的感人事件因《魔獸世界》而上演,例如一個男孩的父親因胃癌去世,孩子用五年時間聯合父親當年的游戲好友們一起找回了父親的游戲賬號,當他進入艾澤拉斯大陸看到曾經寄托父親心血的虛擬人物時,父親仿佛仍陪在他身邊。

    作為一個虛擬世界,《魔獸世界》有很多看似“冗余”的設定,比如飲食。游戲人物當然不需要像現實中的人那樣定時吃飯,但游戲中卻有數不勝數的美酒、菜肴。至今我還記得曾經操縱矮人行走在冰天雪地的丹莫羅,在戰斗的間歇點燃篝火,倚著高聳入云的雪松喝“狂想麥酒”,身邊的寵物白熊舒服地打著哈欠。代碼做的酒沒有味道,但我感受到了真實的醺然、放松,以及冰雪的冷、篝火的暖。幾乎所有優秀的開放世界游戲,都有這種冗余設定。游戲或者說元宇宙的雛形,越過了人類既有的五感,創造了新的感受方式和情感需求。

    這一切看似美好,卻隱藏著危險。“一將功成萬骨枯”,開放世界游戲的神壇由無數真金白銀砌成。王亞暉在《中國游戲風云》中提到:“像歐美的3A級別大作普遍投入已經達到了5000萬美元以上,其中《俠盜獵車手5》的投資更是已達到了驚人的2.6億美元。”像《魔獸世界》這樣的網絡游戲,后期還需要持續不斷的資金投入。于是一旦游戲虧損,等待游戲公司的就是暴斃或慢性死亡。這樣的投資規模已經遠超個人意志能夠控制的范疇,而進入經濟學的冷酷視野。資本家們率領技術工人在市場競爭中短兵相接、刺刀見紅,他們又怎能單純天真地讓玩家在伊甸園中扮演亞當和夏娃?傳統的單機游戲還可以勉強秉持“一分錢一分貨”、用口碑換銷量的創作思路,多人在線、靠玩家持續消費才能盈利的網絡游戲則不可避免走上利用人性弱點的陰暗之路。

    以《魔獸世界》為例,游戲一方面為玩家提供進入平行世界的史詩感,另一方面也激起玩家之間的攀比心理、對立情緒,進而吸引玩家花費更多時間在游戲中刷裝備、積累經驗以擊敗其他玩家。并且游戲每開放一個新版本,便會有新的等級上限和裝備,就是為了讓玩家永遠不要停下腳步。在按時長付費的游戲里,一切服務于“時間就是金錢”。

    這種相對“公平”的模式已屬鳳毛麟角,絕大多數網游的“吃相”更加難看,逼迫、催促玩家直接消費的意圖銘刻在游戲的機制之中,從此網絡游戲與現實世界別無二致,甚至更加殘酷。金錢在虛擬空間的作用比現實中還直接,只要“氪金”(游戲充值)就可以“變強”,強者可以像碾死一只螞蟻般殺死普通玩家,甚至有耗費數十、數百萬的“無限氪黨”,成為整個服務器玩家甚至游戲制作者的“上帝”。虛擬世界中“血流成河”“階層分化”的背后是游戲業產值一路飆升,更深諳人性弱點的游戲公司才能賺得盆滿缽滿,外掛、代練、陪玩、盜號等灰色產業也屢禁不止。“田園時代”中充滿創造力,對這個世界的文化藝術做出巨大貢獻的游戲創作方式充滿失敗的風險,反而是“××傳奇,一刀999級”“屌絲逆襲,迎娶白富美”這樣的低劣網頁游戲更容易賺錢,像“牛皮癬”一般在網絡空間傳播。

    即便是Roblox這樣的被譽為當下最像元宇宙的游戲平臺,擁有自己的貨幣系統(Robux幣)并可以兌換美元,鼓勵生存壓力較小、創作熱情高漲的青少年玩家“用愛發電”,其服務器、云計算等成本的數字也相當驚人。Roblox的財報虧損上億,靠上市、融資才得以生存,其公司經營被資本主導,恐怕也只是時間問題。

    優秀的游戲也在不斷出現,例如近些年的《賽博朋克2077》《原神》等作品都有相當高的美術、技術水準,但是冰山一角之下的龐大黑暗才是現實的真相。2018年《頭號玩家》一度口碑、票房雙豐收,在元宇宙成為熱詞后更是被眾多論者當成未來世界的提前預演,但對人類敘事藝術尤其是游戲藝術的發展進行梳理,就會發現,像《頭號玩家》那樣,占領全世界市場的游戲公司恰巧由一位將游戲熱情凌駕于經濟利益的人掌控,其后又將價值萬億計的產業傳給另一名純粹的游戲玩家,恐怕不過是個童話。

    巴別塔建成更好嗎:文學與影視中的元宇宙

    類似元宇宙的設想早在1981年弗諾·文奇的《真名實姓》中就出現過,“Metaverse”(元宇宙)這個詞則是在1992年尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》中首次出現,當時被翻譯為“超元域”。1998年的《移魂都市》《異次元駭客》、1999年的《黑客帝國》也都與人類創造的虛擬空間有關,這些作品共同構成了人類對元宇宙的早期悲觀想象。近些年人們似乎樂觀了起來,《頭號玩家》《失控玩家》等近年大眾熟知的電影就是如此,2020年的《上載新生》雖有批判和反思,但整體是輕喜劇的調子。

    我在《未來不是天堂,我不是我》中有一段話:“旱魃等同于旱災,地龍等同于地震,化蛇等同于洪水,T800或仿生人大衛等同于失控了的人工智能……將抽象的災禍‘人格化’,戰勝敵人意味著克服困難,這是神話的敘事特點。但到了《黑鏡》,科幻已經進入‘現實主義階段’,人們不再‘戰天斗地’,因為在現實主義狀態中,信息化、電子化技術就是生存的環境本身,環境是不分善惡的。”就像這段話中論述的,當未來還很遠時,我們可以將未來完全“他者化”,用講述神話故事的口吻,將新技術視為敵人、視為洪水猛獸。但是當各種社交平臺已經占據了我們生活的一大部分時間,元宇宙某種程度上已經進入我們的生活,相關的科幻作品就不再是神話而是處理現實了。在現實主義的大框架中,我們至多用浪漫主義色彩去進行一些樂觀的暗示,而沒法再以決絕的“他者”眼光去看待新技術了——元宇宙已經成為我們的一部分了,誰又能完全將自己視為“他者”呢?

    況且近些年來全世界范圍的資本對元宇宙等互聯網新概念如此狂熱,文藝作品若拼命“唱反調”,恐怕也不符合社會的“大風向”——畢竟影視、游戲等創作需要資本的支持,而資本與特定的意識形態導向常常是捆綁在一起的。此時,反而是距離較遠的文藝作品,可能對思考未來更有幫助,例如被譽為元宇宙開山之作的《雪崩》。小說寫未來人們建立了“超元域”,但一種叫作“雪崩”的病毒威脅著整個“超元域”和現實世界,男主角阿弘和女主角Y·T經歷一番冒險,最終找到了解決問題的“鑰匙”,拯救了世界。大多數科幻文學都是“點子文學”,將一個點子或腦洞擴充為一部長篇小說,讀者在閱讀的時候,就必須忍受看上去無關宏旨的老套冒險故事和“垮掉一代”式的啰嗦對話。有一說一,《雪崩》也難以免俗,小說的核心設定只占整個篇幅的一小部分,在中后段才水落石出,但單論這個設定確實精彩且富有現實意義。

    “雪崩”這種病毒既是生物性的,亦是信息性的。小說中人類的思想亦有感染病毒一說,信息病毒可以瓦解所有人類的理性。小說引用了人類建造巴別塔的神話,與一般認為上帝瓦解人們語言的同一性,導致巴別塔修建中輟是人類文明的悲劇不同,小說指出語言是信息病毒得以滋生和傳播的土壤,讓不同地區的人語言不通,反而形成了一種有保護作用的隔離機制。巴別塔修建之前,全人類都用“伊甸語”——即蘇美爾語交流,而蘇美爾語和楔形文字則是一種特別容易“滋生病毒”的語言,因為它直接連通著人類的潛意識,是一種“超級母語”,病毒在這種語言中可以直接感染人的潛意識和神經中樞。

    拉格斯懷疑,在遙遠的往昔,文字的作用和今天并不相同。如果某個人的母語能夠影響到處于生長發展階段的大腦的物理結構,那么就可以公平地說,蘇美爾人的大腦與你的大腦存在根本上的區別,因為他們所講的語言與目前存在的所有語言都截然不同。由此拉格斯相信,蘇美爾語是一種適于滋生和繁殖病毒的理想語言。而病毒一旦在蘇美爾被釋放出來,便會帶著致命的毒性迅速傳播開去,直到每個人都被感染。(尼爾·斯蒂芬森《雪崩》)

    關于萬事萬物的解釋,例如農業生產、畜牧養殖的方法,都變成楔形文字雕刻在泥板上,這種泥板被稱為“謨”。人們無論做什么,都會去找相對應的“謨”,按照“謨”的指示做完再還回去,人們依賴這種機制,完全放棄了獨立思考。后來有人發現了問題,并以一種被稱為“喃剎怖”的方式解除了“謨”對人類的影響,所謂的“喃剎怖”和“謨”的原理近似,可以理解為人們用病毒制作疫苗,或是用抗生素去殺死病毒,抗生素本身也是一種破壞性的東西。

    這一切和今天或者元宇宙有什么關系呢?作者借書中人之口,指出今天由“0”和“1”組成的二進制程序語言和遙遠的過去那容易滋生病毒、直通潛意識的“伊甸語”高度相似。

    伊甸語就是這個世界的機器語言。

    這種語言由許多“1”和“0”寫成,也就是二進制編碼。(尼爾·斯蒂芬森《雪崩》)

    想用比原作更短的篇幅解釋清楚作者的想法很難。其意思大致可以理解為,伊甸語直通潛意識和人類心靈的非理性部分,“1”和“0”代表的機器語言對于計算機系統而言也是如此。人類后來創造的多種語言是獨立思考的產物,是面對信息病毒時的一種保護屏障,但是當人通過腦機接口的方式連入虛擬世界,人類的潛意識也就變成了“1”和“0”構成的二進制代碼,直接暴露在電腦系統中的信息病毒面前。

    按照小說的說法,這種病毒無關善惡,只要有文明存在的地方就存在超級信息病毒,外太空總有超級病毒的信號傳來,人類是避無可避的。作者改造了喬治·斯坦納的語言學理論,進而對人類思想史作出了另一番解讀。每一種影響世界的宗教和思想流派,其產生都與制造或抵御信息病毒有關。小說問世于二十世紀九十年代初,在三十年后的今天部分預言已經成真——我們遇事不決就要打開各種APP,在網絡上尋找答案,仿佛是蘇美爾人借用“謨”;無數“洗腦”“魔性”的小視頻、小游戲瘋傳,仿佛是來自非理性的瘋言瘋語;大多數人在種種大數據、信息病毒的控制下,不僅漸失獨立思考能力,更是對構成信息世界的根本,對電腦、手機、系統、程序的運行原理一無所知。我們覺得過去的人們祭祀求風調雨順、燒香拜佛求多子多孫是不懂科學、封建迷信,現在的人只懂得用重啟去解決一切電器問題,廠商提供了怎樣的系統與軟件,大多數用戶就將其視為天經地義,與古人又有什么分別?

    不難想見,元宇宙真正落地,人的意識和物質現實將進一步疏離。元宇宙的時代精神在于少數精英與資本營造了一個前所未有的虛擬世界,更在于大多數人雖然有了更便利或更繁重的生活,卻對生活因何而來、如何運轉一無所知。他們漸漸失去深度思考、改造環境的能力,除了信仰和祈禱便沒什么能做的事了。人類文明畫了一個圓,又回到了萬年前的石器時代。“周而復始”,這大概是元宇宙之“元”或Metaverse之“Meta”的另一重含義。

    像《黑客帝國》系列這樣的反烏托邦作品走得更遠。身處虛擬空間中的人,不僅不了解二進制的運行原理,更不知道自己是真是幻。這部作品的高妙之處在于,Matrix(矩陣)中將喚醒沉睡人們的“救世主”尼奧,和維持秩序的殺毒程序史密斯相提并論,在觀眾眼中明顯前者是反叛者,后者是鎮壓者,都是系統的變異。但在Matrix系統看來他們并無善惡之分,只是機制的一部分,都將在毀滅世界的邊緣反過來完善Matrix。談到元宇宙又不可避免談到人工智能問題,按照既有敘事藝術作品展現出來的預測(且是深受觀眾欣賞的推測),元宇宙發展到極致,一定要依賴人工智能,而人工智能將和元宇宙一同顛覆人類既有的意識形態與觀念范疇——人工智能運籌帷幄、胸襟寬廣,但也冰冷無情,屆時個體的生死、悲歡將無關宏旨,整個人類的存續,也并非至關重要。

    試問,你想進入這樣的未來嗎?

    抱歉,無論回答是什么,選擇權不在于你。

    結語:文學與元宇宙——務虛中的現實問題

    很久很久以前,一位杞國人突然擔心天會塌下來,于是對“杞人憂天”的嘲笑聲回蕩了數千年。有些人笑的是天怎么會塌下來呢?有些人笑的則是天若塌下來,你擔憂有用嗎?

    我突然發現自己也變成了那個杞國人,所以還是說一些務實的問題吧。現在各行各業都在談論元宇宙,文學也概莫能外,那么元宇宙對于文學能否有些意義呢?我們當然不能指望文學也變成一個可供人們社交、貿易、娛樂的虛擬空間,這大概率違背了文字本身的功能。但是元宇宙尤其是現階段開放世界游戲給人們帶來的審美體驗,文學是可以借鑒的。

    上文曾經提到的《巫師》《GTA5》《塞爾達傳說:曠野之息》等游戲,它們都有著線性的劇情,但是玩家在通關之后大概率愿意花上更多的時間流連其中,原因就在于這些游戲搭建出了一個與現實有別但又格外真實的世界。玩家在重復游玩中能夠創造新的可能,與游戲世界中的人物、場景的情感聯系也在不斷加深,進入游戲就像回到了家、回到了朋友中間。這種效果文學也是可能實現的,并且可以說文學史上最經典的一批文學作品,都有著這樣的美學特質——對它們的閱讀感受并不是單純的、唯一的,它們用自身的魅力和復雜性不斷吸引讀者進行“創造性誤讀”,文本仿佛有了生命,在離開作者之手后仍在自我繁衍、增殖。舉例來說,四大名著盡皆如此,金庸、古龍、劉慈欣等人的作品亦然。書迷們一遍又一遍地讀著這些作品,沒完沒了地討論甚至爭吵著,久而久之,一個建立在文本基礎上的虛擬空間,或許我們可以稱之為“文學的元宇宙”,就這樣產生了。

    文學何以達到這樣的效果?其實和游戲設計是一樣的,作家首先要為作品提供一套邏輯自洽的“設定”,再給出充滿魅力的“坐標”以及適當的“留白”。比如《紅樓夢》中賈家的社會地位、資產規模以及日常吃穿用度,或賈寶玉和林黛玉的“木石前盟”、賈寶玉和薛寶釵的“金玉良緣”;再比如古龍筆下沒有人能逃過的“小李飛刀”和能夾住任何兵刃的“靈犀一指”;又比如《三體》中的“黑暗森林”“指數級發展”“猜疑鏈”;等等。這些就是典型的“設定”。而作品中那些充滿魅力的人物形象吸引人們反復閱讀,變成讀者精神世界中的重要陪伴,就有“坐標”的意義。《紅樓夢》的真實結尾已渺然無蹤,賈家到底是敗了還是中興、寶玉到底心系何處沒人知道;《三體》中從來沒有正面描寫過三體人,小說結尾程心留了一個魚缸在小宇宙中是否影響宇宙回歸“田園時代”也是未知數……這些則是“留白”。有了這三者,讀者便有了“誤讀”的條件、動機和空間,隨著時間積累,文學從二維的字里行間變成了擁有更豐富維度的空間。

    從文學生產、傳播的角度看,元宇宙可能也將引發革命。紙質傳媒的更新換代只是時間問題,已無需更多討論;而當人們的意識能夠接入計算機,屆時是否意味著人對信息的接收效率將發生變化?現在人們覺得文學難讀,偏愛影視,就是因為以目前人的感官來說,在欣賞長故事這件事上,影像、聲音綜合傳播信息的速率、效率遠高于文字。但是同一部作品用文字寫成,再長的篇幅轉換成數字信息基本也不超過10MB,而翻拍成影視則變成數十甚至上百GB。《西游記》動畫片中有一處原創情節,孫悟空吞下醫書便成為神醫;《哆啦A夢》中也有“記憶面包”的設定。未來,如果有了元宇宙和成熟的腦機接口技術,作品接受繞過視覺直接連通大腦,傳輸一部影視作品的流量足夠成千上萬部文學作品使用,屆時文學也許又反過來成了效率更高的精神生活模式。

    在文章結尾,我想就兩個問題再做一點解釋和延伸。

    第一個問題是“敘事”。狹義的敘事藝術指向小說,廣義則包括影視、戲劇,近幾十年來,游戲作為有爭議的“第九藝術”也進入敘事藝術的范疇之中。開放世界游戲這種非固定、線性體驗者能否算作敘事呢?我對此持肯定態度。因為敘事藝術不僅只是講故事這么簡單,又或者說對于目前承擔著敘事功能的藝術形式來說,講故事并不是它們的終點。在人類浩瀚的文明史中,無論歷史、宗教還是文學都依托敘事,敘事為人類建立了一個看似與現實重合但實際上平行的空間,我們有“意識形態”等很多種說法去形容這個空間,這種空間感正是它與元宇宙相通的關鍵所在。開放世界游戲用迥然于過去的方式,前所未有地強調了敘事的空間感。因此我認為它們屬于敘事藝術,且是討論元宇宙的重要范本。

    第二個問題就是對于元宇宙的態度。在本文第一部分,我用茶館或羅馬浴場、泰坦尼克號等古典模型,以及現在的微信等社交媒體為例,想說明的是元宇宙從功能和用途上來講,并不是飛來之物。在第二部分和第三部分,我借用已有的開放世界游戲,想說明的是盡管我無法想象元宇宙的具體面貌——連《雪崩》的作者寫到超元域只借用二千乘二千的分辨率(近似于智能手機分辨率)即實現時,都顯得“目光短淺”——但開放世界游戲,無論是單機還是多人在線,都為我們提供了一種想象的依托與途徑。在人類前所未有的數字特效技術、程序設計以及相當優異的美術水平加持下,游戲史上出現了很多值得被人類銘記的經典作品。但是考慮到資本主導的高成本游戲創作存在的問題,我們不禁將資本主義的各種弊端一并帶入對元宇宙的考量之中。盡管元宇宙強調使用區塊鏈這一“去中心化”技術,但是這一特征卻只對“權利平等”的個體生效。這里稍微說一句閑話,近幾年世界范圍內臺式電腦顯卡價格居高不下,原因在于許多人搶購顯卡去“挖礦”(通過高負荷計算開采比特幣等虛擬貨幣)。貨幣是虛擬的,但顯卡等生產資料仍然是現實的,這充分說明程序算法方面的革新并不能消除現實中諸如貧富分化之類的問題。可以想見,只要生產力和生產關系沒有出現革命,資本主義的弊病就大概率會延伸到元宇宙之中,甚至于當技術以擴大資本為目的時,現實問題會愈演愈烈。

    有一種“技術無罪論”之說,雖未免極端,但我認為在討論元宇宙問題時應考慮到這一點。就像QQ、微信、釘釘等工具讓“打工人”變得必須“二十四小時待命”,但它們也確實在客觀上提升了工作和溝通的效率,讓我們與朋友、親人的聯絡變得更加方便。因此,元宇宙技術有可能帶來的一切問題值得重視,但不應因此將這一類虛擬現實、即時通訊、在線貿易的技術視為洪水猛獸或熟視無睹。之前網絡上出現過一些借著名人之口,將元宇宙與外太空探索進行對立的文章,在本文結尾我想強調的是,發展元宇宙,并不意味著所有人都將變成“缸中之腦”。回到開篇時提到的《茶館》,其實元宇宙的用途早就存在于人類文明中,未來它也勢必長時間以工具的形式而存在,如果說人類未來的征途是真正的宇宙,那么元宇宙也只是助我們更快地駛向星辰大海。如若因噎廢食,我們就永遠沒有正視、解決問題的機會。

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