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    中國作家協會主管

    嚴鋒:從文學到元宇宙
    來源:《上海文化(文化研究版)》 | 嚴鋒  2022年05月01日09:46
    關鍵詞:嚴鋒 元宇宙

    在過去的一年中,元宇宙這個概念突然火起來了。什么是元宇宙,它究竟會不會到來,對人類是福是禍,對此各界眾說紛紜。要穿透籠罩在元宇宙之上的層層迷霧,我們就需要把它放到一個更大的文化背景和歷史過程中,去追蹤它的前世今生、隱形態和發展動力。我認為元宇宙是一個非常開放的概念,但是也有一個基本的核心,那就是虛擬與現實的結合。這種結合是古已有之的趨勢,其中一個重要的啟示,就來自于文學藝術。與此同時,元宇宙的進化,也能讓我們對于文學藝術獲得新的眼光,為文學藝術的發展賦予新的動力。

    一、從科幻到現實

    什么是元宇宙?人們通常認為這是下一代互聯網的形態,是通過個人電腦以及虛擬現實和增強現實頭戴設備支持的在線3D虛擬環境。韓國學者崔亨旭在《元宇宙指南:虛擬世界新機遇》一書中認為:“元宇宙是一個以眾多用戶為中心的無限世界,一個與互聯網緊密相連的多維數字時空,里面既有基于實用目的被增強的現實,也有被現實化的虛擬想象,而人們可以通過現實世界中的入口進入其中。”就元宇宙(metaverse)這個詞本身來說,它是一個源于科幻小說的概念,首創于尼爾·斯蒂芬森1992年的小說《雪崩》。他描寫了現實與虛擬這兩個既關聯又分離的平行世界,現實中的人通過虛擬現實設備,以虛擬化身的形態投射在虛擬世界中。虛擬世界栩栩如生,刺激精彩,與現實世界的唯一區別就是,它并不真正存在,而是建立在電腦網絡技術的基礎上。小說主人公阿弘在現實中是一個配送比薩的外賣小伙,但在虛擬世界中則是一個天才黑客和武藝高強的戰士,他穿梭于兩個世界之間,與一種名為“雪崩”的病毒和壟斷巨頭展開殊死決斗。

    這種對于虛擬現實的構想,在科幻小說中屢見不鮮。威廉·吉布森在賽博朋克的開山之作《神經漫游者》中對賽博空間(cyberspace)的描寫便是“讓意識脫離身體,投射入一種集體共同感知的幻覺”。主人公凱斯是一名“網絡牛仔”,他的靈魂屬于賽博空間,那是他的自由,是他生命的意義所在。至于他在真實世界中的身體,他輕蔑地稱之為“肉”(meat),猶如唐三藏師徒渡過苦海之后蛻去的肉身。《神經漫游者》創作于1984年,吉布森及其構想的賽博空間后來也被翻譯成網絡空間,這是人們在前網絡時代通過文學表達的對于網絡的構想,也在后來網絡世界的發展中得到了展開和印證。從一開始,賽博空間就被賦予了技術烏托邦的夢想,人們希望通過虛擬化擺脫沉重的肉身的束縛,讓精神和夢想在賽博空間自由地飛翔。我們馬上可以看到,這其實是人類古已有之的夢想,只不過新技術為其提供了新的支撐,進行了新一輪的誘導。本尼迪克特認為:“賽博空間固有的非物質性和可塑性為神話般的現實提供了最誘人的舞臺,這些現實在過去被‘限制’在巫術儀式、劇場、繪畫、書籍,以及其他只能提供有限表達途徑的媒介中。賽博空間可以被視作我們古老的對于虛構的渴望和能力的擴展。”元宇宙的英文由meta和verse兩個詞根組成,meta有超越、連接和綜合的意思,而verse則代表宇宙,結合起來看就是一個不斷跨界又將其融合的宇宙。人類文化的發展本來就是一個不斷跨越和融合的過程,“元”這個詞根也早就進入了文學和批評的領域:元小說、元敘事、元批評早就成為人們描述后現代主義文學和理論的常用術語,以此來表達對傳統學科以及現實與虛擬的分界線的穿越。著名文學批評家希利斯·米勒認為:“文學作品并非如許多人以為的那樣,是以詞語來模仿某個預先存在的現實。相反,它是創造或發現一個新的、附屬的世界,一個元世界(metaworld),一個超現實(hyper-reality),這個新世界對已經存在的這一世界來說,是不可替代的補充。一本書就是放在口袋里的便攜式的夢幻編織機。” 從這個意義上,米勒對傳統的文學給出了具有科幻/奇幻意味的定義:文學是世俗的魔法,是世俗的夢境,也是一種虛擬現實。

    文學的魔法具有一種神奇的力量,能夠召喚亡靈、溝通生死,連接過去、現在和未來。如果說文學的這種留住時光的魔法在過去必須依靠修辭和想象,那么今天我們通過技術的魔法已經擁有了更多更為感性和直觀的手段。人工智能和3D技術能夠對人的容貌、語音乃至說話內容進行逼真的復制。

    2018年8月,“鄧麗君·傳奇”全息演唱會在杭州上演,當舞臺上身著紅色長裙的“鄧麗君”全息影像說出“杭州的朋友們,好久不見”時,全場沸騰,鄧麗君的歌迷們激動得熱淚盈眶。相比錄制好的視頻的回放,新的“虛擬人”具有三維的外形和交互的能力,仿佛真是從另一個時空穿越而來。我們可以把傳統的現實世界看成一個現實宇宙,同時,我們又很早就有了另一個宇宙,那就是想象的宇宙:文學、繪畫、戲劇、電影……在過去,這兩個宇宙是相互分離的,而對超越現實、從現實宇宙進入想象宇宙的渴望又是真實而強烈的。在《紅樓夢》中,賈瑞癡迷于鳳姐的美色,結果被鳳姐“毒設相思局”,整得死去活來。在他病入膏肓之際,有個跛足道人給他一面名叫“風月寶鑒”的鏡子,說是照背面可以保命,但是千萬不能照正面。賈瑞拿起鏡子向反面一照,只見一個骷髏立在里面。他又驚又嚇,大罵道士,又將正面一照,只見鳳姐在里面招手叫他。賈瑞心中一喜,蕩悠悠地覺得進了鏡子,與鳳姐云雨一番。如此幾番下來,終于一命嗚呼。臨死前還對鬼使說:“讓我拿了鏡子再走。”經過虛擬現實和數碼文化洗禮的人,對這段描寫很容易會產生一種似曾相識的感覺。這個“風月寶鑒”從造型、功能和使用方式上來說,同今天的虛擬現實設備實在是太接近了。它們都可以制造虛擬的影像,這些影像是用戶欲望的投射,用戶可以走進自己夢想的空間,與虛擬的欲望對象進行各種交互,沉浸其中,難以自拔。科技的發展,讓文學意義上的“風月寶鑒”越來越成為現實中的產品,甚至進入社會的主流。虛擬世界與現實世界之間的界限開始被打破,人類的虛擬活動正越來越擁有實體性的力量。這種融合的結果,就是元宇宙。從這個意義上來說,人類走向元宇宙的歷程,從幾萬年前我們的祖先在巖洞里畫上第一筆圖案的時候就開始了。元宇宙就是人類精神投射的另一個空間,人類的文學藝術從誕生之日起,就自帶元宇宙屬性。數字技術的發展,推動人類對元宇宙的建構進入了一個新的階段。

    二、維度的提升與現實的增強

    斯蒂芬森在《雪崩》中從技術的角度非常精細地描繪了進入元宇宙的設備:“只要在人的兩只眼睛前方各自繪出一幅稍有不同的圖像,就能營造出三維效果。再將這幅立體圖像以每秒72次的速率進行切換,它便活動起來。當這幅三維動態圖像以2000×2000的像素分辨率呈現出來時,它已經如同肉眼所能識別的任何畫面一樣清晰。而一旦小小的耳機中傳出立體聲數字音響,一連串活動的三維畫面就擁有了完美的逼真配音。”我們回過頭來看30年前的這段文字,不得不對這位科幻小說作家的預見能力表示敬意。這就是當下虛擬現實頭戴顯示器的標準配置,幾乎分毫不差。換句話說,當年的科幻想象,在今天已經具有了現實的應用場景。目前主流的虛擬現實設備都是建立在立體顯示原理的基礎上的。由于人的兩眼處于不同的位置,實際上看物體時的角度是有差別的。不同的視覺信號經視網膜傳到大腦,就會產生遠近的深度,從而產生立體感。人類最早的立體顯示設備,是英國科學家查爾斯·威斯頓爵士在1832年發明的立體鏡。

    這個設備的光學系統乃至外形都與今天的虛擬現實“頭顯”(頭戴式顯示設備)非常接近,所不同的是立體鏡的成像平面是當時也才發明不久的照片,只能呈現靜態的圖像,而虛擬現實“頭顯”使用的是數碼顯示面板,再加上陀螺儀和空間定位模塊,可以表現即時的動作。立體鏡在19世紀風靡一時,內容包括自然風景、建筑、人物等。照相技術與立體顯示技術的結合,使得人們可以空前精確地模擬現實,并獲得身臨其境的感覺。普魯斯特在《追憶似水年華》中多次描寫過這種立體鏡。在馬塞爾去德·夏呂斯先生家的馬車上,他感覺到自己有一個“內心的立體鏡”;馬塞爾與阿爾貝蒂娜在經歷種種曲折之后在巴黎重逢,這時候的阿爾貝蒂娜在主人公眼中具有了新的形象:“生活殷勤地向你揭示了這個少女的全部故事,為讓你看得清楚,借給你一個又一個光學儀器,不僅使你產生肉欲,而且還讓你產生更難滿足的精神欲望,這使肉欲增強百倍,變化無窮。如果肉欲只顧占有一段肉體,精神欲望會昏昏沉沉,麻木不仁,讓肉欲單槍匹馬,為所欲為;但是,一旦要占有一個完整的記憶領域,使過去依依不舍地離開的往事失而復得,精神欲望會在一旁掀起風暴,使肉欲變得格外強烈……我們看到了一個女人,她不過是生活中的一個普通形象,例如在海上顯示出側影的阿爾貝蒂娜,接著,我們可以把這個形象分離出來,放到我們身邊,漸漸地,就好像放到了一架立體鏡片下面,我們看清了它的大小和顏色。”

    在普魯斯特借助立體鏡進行的描寫中,我們看到了一種新的文學的視覺性的誕生。或者說,我們看到以往只能通過文學藝術來表達的想象和欲望,通過科技的手段獲得了更為具象化的呈現。與此同時,新的圖像技術又為文學的表達提供了新的修辭工具和新的視野,這是一種雙向的照亮和增強。匈牙利著名攝影家吉伯特·布拉塞在《攝影力量下的普魯斯特》一書中探討了普魯斯特的文學創新和他對攝影技術的愛好之間的關系,他指出:“在普魯斯特對立體鏡的大多數提及中,他試圖讓內心的圖像獲得一種三維性。例如,他認為‘內心的立體鏡’使我們不僅可以將三維賦予人們的行為,還可以賦予他們所說的內容。他的內心立體鏡還使他能夠實現某種時間順序的‘解脫’,即把同一個人的過去和現在的現實進行疊加。”

    1905年5月,26歲的物理學家愛因斯坦完成了他的《論動體的電動力學》,建立了狹義相對論。

    1907年6月,26歲的畫家畢加索在一幅名為《亞威農少女》的畫作上落下了最后一筆,宣告了立體主義畫派的誕生。這兩件看似沒有任何關聯的事件都在各自的領域里引起了一場革命,愛因斯坦放棄了“以太”這種原本被認為充滿整個世界的絕對參照系,畢加索則與古典畫派決裂,宣稱不再存在獨一無二的透視法,不再有表現物體的專門角度,物體的各個方面可以被同時畫下來。畢加索和愛因斯坦在同一個時代針對空間和時間的性質提出了相同的疑問,這并非偶然。研究者發現他們都受到了龐加萊《科學與假設》中關于“非歐幾何”與“空間的第四維”觀念的影響,這兩個交相輝映的歷史事件,深刻地揭示了科學與藝術的淵源與維度提升的意義。

    著名科幻小說家劉慈欣在《三體》中提出“維度打擊”這個概念,認為文明的發展是一種維度的競爭,也讓“維度”成為近年來文化生活領域中的熱詞。維度原是一個數學和物理學的概念,指獨立的時空坐標的數目。人類對世界的認識經歷了從低維到高維的發展過程。在21世紀,新技術的發展為世界賦予了新的維度。從信息技術的角度來說,維度的提升是信息量的擴充與系統復雜度的加大。就電腦而言,我們目睹了人機界面從單色到彩色、從小屏到大屏、從無聲到有聲、從2D到3D、從鍵盤到體感設備等轉變,每一次的進步都帶來了更開闊的視野、更豐富的感受、更便利的操作。

    文學藝術的歷史,也可以說是從平面到立體、從主調到復調、從單一視角到多重視角的過程。近年來,虛擬現實技術從實驗室走向市場,可以視為人類文化維度性提升的一個重要標志。如果說20世紀的影像文化是建立在二維屏幕的基礎上,那么21世紀的影像文化將是對這種二維屏幕的拆解與重構。在虛擬現實中,傳統的屏幕消失了,人走進了模擬的世界,這一跨越的后果是意味深長的。人在虛擬現實中可以進行六度空間的移動,實現整個身體動作與環境的真正對應,甚至可以模擬嗅覺和觸覺,這無疑把交互性提到了空前的高度,也帶來了比傳統文藝更為巨大的沉浸感。就拿在游戲平臺Steam上銷量第一的虛擬現實應用《節奏光劍》來說,其畫面和操作非常簡單,就是類似手機和電腦上《切水果》那樣的游戲的虛擬現實版,玩家只要根據音樂節奏把迎面飛來的一些方塊切掉就好。這聽上去有點無聊,但在實際操作中需要整個身體朝各個方向運動,手、眼、耳時刻進行各種配合。當玩家的動作舒展到位的時候,整個人與音樂和畫面融為一體,匯入游戲的流動,既是游戲者,又是舞蹈者、音樂的演奏者,還是健身的運動員。這是身體與心靈的全方位打開。

    在個人電腦剛剛興起的時候,人們擔心技術會把人禁錮在電腦桌前,彎腰駝背,手酸肩痛,目光不超過十幾寸的屏幕范圍。到了21世紀,對“電腦族”的憂慮又轉移到使用手機的“埋頭族”身上。這種對技術造成的人的“單向度化”的警惕是必須的,但是我們也要看到,解鈴還須系鈴人。對技術帶來的各種效應,我們也需要歷史和發展的眼光,看到更大的圖景。技術能帶來人的異化,也能幫人走出異化,帶來新的解放。關鍵在于,人文的關懷與技術的發展需要進行更為有機的結合,這也是一種維度的提升。

    三、在元宇宙中創造世界

    20世紀以來,“文學已死”的論調隨著媒介的變遷時有浮現。其中,較有代表性的是美國文學批評家阿爾文·科南在1990年出版的《文學之死》一書,他把文學之死歸咎于電視、游戲和解構主義批評。科南的觀點在當年就遭到了激烈的批評:“把《伊利亞特》稱為與《戰爭與和平》同樣意義上的一本‘書’,這是把‘文學’歸結為純粹西方文學的努力……科南對電子化的文字對西方文學歷史的強大作用視而不見。從印刷書籍到電子屏幕的運動,開始讓我們看見自己以往把《伊利亞特》這樣的詩歌,或者《哈姆雷特》這樣的戲劇禁錮在印刷書籍中,這樣的認知有多么扭曲。”

    30多年過去了,文學在新媒體時代的發展讓我們可以對當年的這場論戰有更全面深切的理解。以語言為核心的文學并沒有消失,在數量方面遠超以往的任何時代,而載體、形式和內容都發生了巨大的變化,其中最突出的代表就是網絡文學。電腦、網絡并沒有摧毀文學,反而以全新的形式推動了文學的傳播和發展。

    2003年,林登實驗室開發的大型3D模擬現實網絡游戲《第二人生》上線,研發者聲稱他們的目標正是要創造一個像《雪崩》中的元宇宙那樣的虛擬世界,玩家以不同形象的化身在這個世界中進行包括社交、購物、演出、開會、教育等在內的各種活動。用戶還可以用平臺提供的工具設計自己的服裝、家具、交通工具、房屋,對包括虛擬土地在內的數字資產進行買賣,開始實現“虛實循環”的經濟模式。四年間,《第二人生》擁有了500萬用戶,吸引了很多公司、大學、媒體。隨之而來的,還有文學。“活的文學”是《第二人生》中的一個文學空間。文學愛好者們把一些經典的文學作品轉換成一個個活生生的場景。他們還原了但丁《神曲》中的地獄,把作品的原文和解讀與3D模型進行結合。傳統的讀者變成了時空旅行者,可以在一種字面意義上“走進”但丁的時代和他的文學世界。他們可以乘坐威尼斯小船游覽地獄,與但丁和維吉爾進行交談,閱讀變成了探險、游戲和創造,這是一種前所未有的沉浸交互式的文學體驗。

    這種新的文學體驗不僅是從文字到圖像的轉換,還增添了創作的維度。在“虛擬內勒計劃”這個文學項目中,玩家們根據自己的理解來重構美國作家格洛麗亞·內勒的小說《媽媽日》中的場景,建造房屋,布置家具,還要尋找地方來建造墓園,為家族成員制作墓碑和撰寫悼文。不同的玩家根據自己對作品的想象和理解進行再創作,而這種再創作又是通過多人的合作來進行的,是一種生活化的社交場景。在這個意義上,《第二人生》這樣的元宇宙不僅為文學閱讀和教育提供了新的空間,在一個更深的層次上,它本身就具有文學性,就是一種新型的文學作品,因為它就是《雪崩》這樣的科幻小說的數碼版。與傳統文學不同的是,這部作品沒有傳統意義上的作者。用戶是讀者、也是作者,還是導演和扮演角色的演員。他們創造世界、生產內容,在相互的交往中產生故事情節。

    這種讀者與作者之間界限的打破,不僅僅出現在《第二人生》這樣的元宇宙空間中。在同人文學中,讀者早已化身為作者,根據自己的口味對作品進行各式各樣的改寫。電子游戲從誕生的那一天起,就以交互性為其天職和拿手好戲,而交互性正是這個時代的文化核心機制。玩家們“登堂入室”,用鍵盤、鼠標和游戲桿創造劇情。游戲的交互性還在不斷發展中,玩家們已經不滿足于在游戲設定的場景中根據開發者設定的玩法來進行游戲了。1993年,美國id公司在其游戲《毀滅戰士》中開放了游戲模組(Modification,簡稱Mod,意為修改),讓玩家可以任意修改游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節。這是玩家對于游戲的更為密切的參與,其實是通過修改游戲的代碼成為游戲的二次制作者,享受改造世界和探索世界的雙重樂趣。Mod文化發展到今天,已經蔚然大觀。像《俠盜飛車》和《上古卷軸》這樣的“3A”大作已經有成千上萬的玩家自己制作的Mod,猶如《三國演義》這樣的經典文學在網絡上有無數的同人作品。

    在《我的世界》《羅布羅斯》《動物森友會》這類開放性的沙盒類游戲中,玩家擁有了更高的創作自由度,可以從頭開始設計自己的人物、物品、環境,訂立自己的游戲規則,創作自己的游戲,成為自己的世界的創造者,還能把自己創造的世界與其他玩家一起分享。2020年,《羅布羅斯》每月有1.64億名活躍用戶,每年玩家制作的游戲總數達到了2000萬,玩家大部分為16歲以下的未成年玩家。這些“開發者”制作的游戲都可以在平臺上出售,2020年他們從中獲得了2.5億美元。2021年3月,羅布羅斯公司正式上市,股價一路上漲,被稱為“元宇宙第一股”,推動了這一輪元宇宙熱的火爆。

    羅蘭·巴特提出過“作者之死”的觀點,他指的是作者對作品不再有支配性的權力,文本具有了自身的獨立性。元宇宙的發展,對巴特的觀點賦予了新的意義。作者并沒有死,讀者變成了作者,成為一個個新世界的創造者。由此我們來到元宇宙與文學藝術最深的契合之處,也是元宇宙演化的最根本的動力:虛實相間的創造。在中文中,“元”意味著開始、起源和根本。如果說創造是世界的本源,那么元宇宙這個詞正是貼合了它的這一層含義。元宇宙是一種新的超越和融合:社交、工作、教育、游戲、現實、虛擬……這些以往被分割的領域都隨著技術的發展而越來越不分彼此。我們將會既是讀者又是作者,既是觀眾又是演員,既是生產者又是消費者,既是教育者又是被教育者。而這些活動都會具有更加令人沉浸和更具交互性的模式,也就是游戲模式。人的游戲天性會與各種人類活動發生新的融合,工作和學習會變得更自由、更具有想象力和創造性。游戲不僅是一種娛樂的方式,也會成為構成元宇宙的重要維度。

    人類正在經歷一場深刻的變化。從前我們的肉身就是一切,我們的現實就是眼前的現實,我們的世界就是周圍的世界。現在這個肉身不但生活在現實之中,也越來越遨游在由技術和想象共同構建的更廣闊的時空之中。數碼和網絡把人與人、人與世界的關系推向一個新階段,元宇宙就是這種關系發展的體現,是人類精神新的生長點。元宇宙是一個過程,現實與虛擬融合的過程。沒有虛擬就沒有想象,就沒有對現實的重構,就沒有文明的發展。可以這么說,沒有虛擬就沒有現實,一切文藝都是虛擬與現實的結合,都是某種意義上的元宇宙。文藝與生活隨著科技的發展走向新的融合,這是元宇宙的新階段。從這個意義上,元宇宙不存在會不會來的問題,而是以什么形態來的問題。當然,這也會是一個漫長的探索過程,我們每一個人都會帶著自己的理解和行動,創造元宇宙的未來。

    作者簡介:嚴鋒,復旦大學中國語言文學系教授,博士生導師。曾任東京大學東洋文化研究所副教授,芝加哥大學客座教授,哈佛大學燕京學社訪問學者,加州大學戴維斯分校客座教授。研究領域為20世紀中外文學關系、科幻文學、新媒體藝術研究。