<abbr id="gucoo"></abbr>
<li id="gucoo"></li>
  • 
    
  • <abbr id="gucoo"></abbr>
    <li id="gucoo"><source id="gucoo"></source></li>
    <rt id="gucoo"></rt>
  • 用戶登錄投稿

    中國作家協會主管

    王一平:賽博朋克小說中的賽博空間與新生命形態  ——論威廉·吉布森的“蔓生三部曲”
    來源:《外國文學》 | 王一平  2021年09月18日08:53

    一、引言

    科幻是一種捕捉住了當代技術與文化的急劇變化的卓異類型(see Sponsler 625)。而在20世紀80年代以來的科幻文學中,“賽博朋克”(Cyberpunk)是其中最引人矚目的重要亞類型之一。“賽博朋克”一詞由“控制論”(cybernetics)和“朋克(punk)”共同組成,表現了兩者所代表的新崛起的、具有反叛色彩的當代亞文化。賽博朋克科幻小說正是以高度的原創性渲染了當代的信息技術、生物技術等帶來的新變革(“賽博”所代表之物——如“黑客文化”),也表現了底層青年對社會等級、不公與壓迫等的反抗(“朋克”——如“流行音樂文化”)。賽博朋克的代表作家和理論家斯特林(Bruce Sterling)的諸多“宣言”,代表了人們對賽博朋克的早期認識,如他撰寫的賽博朋克短篇小說集《鏡影》(1986)的“前言”,對人們解讀賽博朋克小說產生了重要的主導性影響。斯特林表示,在傳統中,人文藝術與科技之間有著巨大的鴻溝,但這一界限崩塌了:科技的推進如此激進深入,無處不在、令人不安、深具革命性;技術的影響入身、入心;而賽博朋克表現了一種新的融合(integration),即現代高科技與地下流行文化的交融,這一交融成為了當代文化的核心動能。有人將此種融合視為奇詭,有人則從中看到了希望。( ix-xi)著名理論家詹明信(詹姆遜Fredric Jameson)則指出,科幻是“一種來自未來的信息,就仿佛歷史小說是來自過去的信息一樣。與歷史小說一樣,科幻小說標志著一種新的歷史意識的出現,一種新的再現;它構成了一種新的表達機制,……而這已是舊的文學形式幾乎不再能記錄的了”(2),并認為賽博朋克正是代表了一種資本主義全球化階段的新“時代之音”。諸多研究者也認為,賽博朋克小說具有濃郁的“后現代主義文學”色彩[1],這類分析與評論主要將賽博朋克理解為后工業資本主義社會中的抗爭之作,最為強調其中顯現出的社會、文化、制度批判意味,這也是關于賽博朋克小說的論述中的主流觀點。此外,研究者們還關注賽博朋克作品的“普羅米修斯”意味:賽博朋克小說表現出了對現代社會中“自然與文明”、“人與機器”二元對立的崩解的呈現、對人之“自我”的深度探索(Hollinger 30)。

    而在賽博朋克小說中,特別值得注意的是,最典型地體現了技術帶來的巨大革命的“奇異之物”,是小說所設想的“賽博空間”(Cyberspace)。從未來回望當下,人們或許會發現,當代人對“賽博空間神話”的諸多想象與創造,正如同20世紀早期人們對與現代工業社會共生的“機器”的濃厚興趣一樣,代表了在歷史變革節點中人類的焦慮與興奮。百年以來,機器早已融入人類社會之中,曾經的“機器之神/怪”成為了工業博物館的展品和歷史研究的對象;那么,在當代“后人類”的語境之下,當未來以一種令人暈眩的加速方式嵌入了現實中時,如賽博空間這類代表著“未來已來”的新空間,又是被如何想象、理解和演繹的呢?

    威廉·吉布森

    賽博朋克類型公認的創造者、美國/加拿大著名科幻小說家威廉·吉布森(William Gibson,1948-)在1980年代創作了他的代表作“蔓生三部曲”(Sprawl trilogy)(以下簡稱“三部曲”):《神經漫游者》(Neuromancer,1984)、《歸零中斷》(Count Zero,1986)和《蒙娜麗莎超速檔》(Mona Lisa Overdrive,1988),真正開創了這一文學類型。在最為知名《神經漫游者》中,泰瑟爾-阿什普爾(Tessier-Ashpool)家族企業的人工智能“冬寂”(Wintermute)擁有超級智能,為了躲開捕殺高級人工智能的“圖靈警察”、完成自我解放,它雇傭了年輕的黑客凱斯、莫莉等人,通過重重冒險,終于達成了與另一超級人工智能“神經漫游者”(Neuromancer)的合一,自我意識真正覺醒,并演化成為了“賽博空間”。《歸零中斷》、《蒙娜麗莎超速檔》則講述了瑪斯生物和保坂財閥兩大科技巨頭驚心動魄的技術爭奪戰,以及人們對賽博空間的沉浸,對賽博空間中生命形態的探索。

    在此,對比克拉克的代表作《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey,1968),人們會發現,“三部曲”是對人類力量以及其生命形態飛躍變化的另一種設想。在《2001太空漫游》中,人類為了太空探索而創造的電腦哈爾(HAL)變成了智能生命體,而人類通過與更高級文明的接觸,變成了“星童”(Star child),在宇宙中無拘無束地探索。然而在科幻黃金時代之后,隨著人類現實科技的發展以及文學類型本身的變化,由太空飛船所象征的“面向外部”(自然)的探索和發現,出現了“向內轉”的趨勢:在“三部曲”中,人類對肢體、器官如手臂、眼睛、血管等進行各種移植、改造,芯片植入、形貌整容與基因改造等成為常規技術——人類已逐漸賽博格化[2];人們還創造了“芯片幽靈”(chip-ghost)——如同來自虛空的阿拉丁燈神,為人們解答疑難(這一看似神秘的想象如今已經基本實現,許多智能語音助手都能完成類似的人機互動工作);更為重要的是,人類創造了可將身心二元化剝離、沉浸式的賽博網絡空間。因此,當《神經漫游者》中的凱斯因神經系統被破壞而難以進入賽博空間時,感覺如同從天堂墮入人間,“精英們對于肉體的態度帶著輕浮的鄙夷,無非是‘肉身’而已。而凱斯墜入了自身肉體的牢籠。”(詳見《神》6)《歸零中斷》中的瑪麗也在乘車時想道,軀體只是負擔,她告訴自己,這雙眼睛就是你(詳見《歸》190)——肉身成為一種純粹工具性的對象、功能的承載物。而賽博空間使人不必穿越茫茫宇宙,無需星際飛船和戰爭,在人間飛地中便可獲得近乎無限的可能性:人類和人工智能(的意識)都可以居于其中,“各種技術以‘賽博空間’的形式被集體性地呈現出來”(Featherstone and Burrows, “Cultures” 5),甚至曾經不可觸及的“不朽”(immortality),都因賽博空間而成為了某種現實問題。

    在“后人類”社會,賽博朋克所描繪的賽博空間深具啟示意味。在現代社會,伴隨著特定技術和知識的發展和推廣,時間與空間在人們的日常認知與活動中的相互抽離,形成了與前現代社會極為不同的“時空分離”(the separation of space from place)境況:“在前現代社會,空間和地點總是一致的,因為對大多數人來說,在大多數情況下,社會活動的空間維度都是受‘在場’(presence)的支配”,人們面對面時保持了時間和空間的一致性,而現代性“日益把空間從地點分離了出來,從位置上看,遠離了任何給定的面對面的互動情勢。在現代性的條件下,地點逐漸變得捉摸不定”,人們開始在“缺場(absence)”中達成交往活動(吉登斯16)。因此,“脫域”(disembeding)——社會交往和關系從原本高度局限的地域性關聯中的脫離發生了(18)。而“賽博空間”,則可謂是是“時間脫離地域關聯”境況的極致性發展,一種更自由、范圍深廣的時空探索和重構的展開,可能重新定義人們對時空的理解。因此,在學界已有較多論述的賽博朋克小說的反體制、反文化等特點之外,本文嘗試從一些新的視角對其加以研討,如考察小說對人類活動的“新空間”、后人類時代生命體的“新型態”等的想象等,以回應當代社會出現的一些新的關注和思考。

    二、“賽博”新空間

    在賽博朋克的經典之作《神經漫游者》中,描寫東京灣的著名開篇是:“港口上方的天色,仿佛被調成了無信號電視頻道的死灰色。”(詳見《神》3)。科幻研究者霍林格(Veronica Hollinger)指出,這種用技術隱喻自然的修辭方式模糊了有機物和人造物的區別(31)。此外,如斯龐斯勒(Claire Sponsler)在評論《歸零中斷》的遣詞造句時所言,吉布森把“飛蛾繞著燈管轉圈”描述為“飛蛾圍著石英鹵素燈管閃動翻飛打轉”,這說明無所不在的技術已經改變了人類對自然世界的感知,其世界只能在技術提供的框架內才能被描述(628)。當然,“三部曲”引入的并非只是人與自然之間界限模糊的一般技術環境,小說的獨特風格提示讀者,人們所面對的新世界,是一個包括“賽博空間”在內的全面的人造世界。在這樣的空間中,人類的“局限”才可能被克服,超身體的感官世界被釋放出來,人進入到更自由、純粹的境界中。

    在《神經漫游者》的設想中,使用者遍及全球、沉浸式的網絡空間來自早期的大型電玩游戲、圖形程序和軍方的顱骨連接實驗,“從人類系統所有電腦數據庫中抽象出的數據呈現為圖像形態,其復雜度令人難以置信。它是非空間的心智中排列出的思維之光,數據燦若星叢,如同都市燈火,漸漸消逝……”(詳見《神》59),一旦人類的思維通過設備連接而進入賽博空間后,人們便可能用“內在之眼”體驗到凱斯描繪的景象:“圓盤開始旋轉,加速,變成了淡灰色的球體。變大——為他流淌,綻放,如霓虹折紙品(origami)重新舒展開,展現出他近在眼前的家園,他的國度,像透明的三維棋盤格向無限延伸。內在的眼睜開了,看到了東海岸核裂變管理局的猩紅色階梯式金字塔,在美國三菱銀行的綠色立方的遠處燃燒,在更高遠處,他看見了軍隊系統的螺旋臂,永不可企及。”(Neuromancer 60)除此以外,“三部曲”還借用了現實中既有的景觀意象,如傳統城市的地形地貌、建筑形態等,創造了一些不聯網的片段數據環境,小說中有諸多此類展示性的畫面,如荒涼優美的海灘、童話般的房屋等,在《蒙娜麗莎超速檔》中再次出場的“零伯爵”波比就“隱居”在這樣的世界中,肉身則隨意托人照管。

    需要特別指出的是,與當下的互聯網不同,賽博空間是感官全面沉浸式的,這樣的情狀在小說《歸零中斷》中有著更詳細的描繪:瑪麗身在布魯塞爾,當她應維瑞克之邀前往畫廊應聘時,在抓住一扇大門把手的同時進行了“感官鏈接”(sensory link),進入到以巴塞羅那為原型的賽博“碎片空間”中:“幾滴雨點飄落在她臉上”(觸覺),“雨水和濕潤泥土的味道”(嗅覺),“煙霧籠罩著圣家堂奇異的教堂尖頂叢(視覺)”(詳見《神》15),瑪麗不得不抵御在高處的眩暈感。她仿佛真的來到了高迪破敗的童話王國——奎爾公園,看到色彩斑斕的巨大馬賽克拼貼蜥蜴凝固在坡道中間(詳見《神》15-16)。然而,出現在其中與瑪麗對話的維瑞克,其實是喪失了身體的“缸中之腦”(brain in a vat),但憑借僅存的大腦和賽博空間,他卻可以自由游蕩乃至控制龐大的外部世界。

    因此,賽博空間是時空高度重組和建構的世界。如凱斯借助操控臺,可以隨時讓“脫離具身的意識”本身(disembodied consciousness; Neuromancer 6),投入到時空在內部重構的網絡世界中。此種想象源自現代社會時空機制的巨大變化和現代信息技術的發展。如在傳統的農業文明時代,“黃昏后”這樣的時間往往是與地點或有一定規律的自然現象相聯系的——如“月上柳梢頭”,“時間”(when)一般總是與“地方”(where)相聯系,而且并不精準穩定;直到機械鐘表、火車時刻表等的出現和推廣使用,計時體系在世界范圍內的標準化,使時間可以被精準地切割、分類(如“工作日”),時間和空間的虛化(emptying of time/space)發生,時空才可能“分離”,如前文所述的“脫域”發生了,并為現代社會的獨特產物——理性化的組織機構提供運轉機制(吉登斯15-17)。而在現代社會之中,“脫域”成為一種必然的常規形態;隨著現代網絡空間的誕生,在后人類時代,賽博空間作為這種常態的想象性巨大躍升,真正象征了人們可能面對的時空重組、身心二元的境況。賽博空間并不是非賽博世界的數字化投影,而是在技術發展的基礎上,依據人類意識的自由性,重新理解、組合、創造的時間、空間及兩者間的關系。如研究數字時代的學者米切爾(William Mitchell)在論述互聯網時所說,“它不是地球村;也不是一個虛擬城市和擴大的民族國家。它在物理上、空間上和道德上都是一種新事物”(207)。而就賽博空間更為根本的形態變遷來看:心靈沒有廣延,物質沒有思維,卻在人類身上達成了高度統一;而現在,心與物,意識與身體可以借助技術進行二元化剝離,意識所居的世界可以擁有獨立的空間之維、內在的時間之流。如在“三部曲”中,人類發明了存儲死者記憶和思想的“儲建盒”(construct),個人生前所有的技術能力、愛好甚至膝跳反射等信息都能被復制下來存儲其中。小說中,凱斯的師父、已故的傳奇黑客波利的“儲建盒”被利用來完成任務,人們與之進行交流,而波利的“儲建盒”則要求在行動結束后“再次”死亡——顯然,這樣的形態已經被視為是有著自己另類的時間線的個體生命。而這類全新的時空框架,既可以融入共感的賽博空間中,也可以封閉在自我的賽博碎片世界中。此種建構和革新帶來的改變顯然不僅在于人類交流便捷度的提高,借用學者波斯特(Mark Poster)的歷史階段類比(79-80),人們所處的歷史節點,類似于中世紀封建社會面對著新出現的都市、商業文化的重大變革。

    三、“超級表象結構”

    加拿大學者法比揚契奇(Tony Fabijancic)認為,在當代文學實驗中,吉布森的“三部曲”真正代表了從“時間-深度”模式朝向“空間-表象”模式的轉變(106)。本文雖然不贊成其對賽博空間的理解,即依然認為它是一個“非本真”的世界(utterly simulational world),但其對“三部曲”的這種理解卻表現出洞察力。在賽博朋克小說對賽博空間的描繪中,尤其重視對其中視覺表象的展示。人總是需要通過視覺——即使是僅在意識中顯像的畫面來感知和認識世界。而在一種全沉浸式、即所有感官都被占據的情況下,視覺是賽博空間最重要的導引線索。在前述《歸零中斷》里瑪麗與維瑞克的會面中,小說細致描繪了瑪麗“看到”的景象:“約瑟夫·維瑞克坐在底下的公園中蜿蜒的長椅上,寬闊的肩膀包裹在柔軟的外套內,微微前傾。……他的腦袋碩大,形狀優美,頭上是僵直的深灰色頭發。他的鼻孔不斷張吸,仿佛在嗅聞藝術和商業的無形氣息。他戴著標志性的圓形無框眼鏡,眼睛顯得很大,呈現出淡藍色,出奇的柔和。”(詳見《歸》16)兩者對話的情景與“現實的”人類交流一樣自然,但這一會面是在高度完善、作為中介的符號表象中進行的:瑪麗走下奎爾公園的石階,穿過鵝卵石路,來到維瑞克身旁坐下,她還看到了座椅下骯臟的路面、一塊灰白色的石子、一個生銹的回形針、一只蜜蜂或者黃蜂的小小尸體,帶著灰塵。(詳見《歸》16-17)從這些描述不難發現,賽博空間的設計極其重視視覺畫面,乃至追求高度細節化的構圖(不難想象,當代VR技術最重要的是對圖像場景的設計)。而訴諸視覺表象,可以說是后人類重新想象“人”自身形態的外化表征,是一種科技驅動力與古老的人類理想重新融合的共同展開。

    那么,視覺表象所主導的、感官沉浸式(sensory immersion)的賽博空間是何種形態的呢?它可能是建立在將人類的所有信息和體驗進行數據存儲的基礎上,用信息景觀構成新世界的嘗試,“生命的本體和它的電腦假體(computer prosthesis)變得難以區分”(Heim 65),本文稱之為“超級表象結構”。它雖然從傳統物理環境看來似乎是“無地”(nonplace),但卻是從原本意義過于充溢(excessive signification)的世界里提煉出新秩序,從無限的信息海洋中重新梳理出了意義(Clark 122);代表了一種非身體的新模式。人們可能懷疑賽博空間能否完成對世界的遷移,對思維意識的復制、對生命體驗的重新組裝,然而實際上它并不是當下現實世界的復本。建筑師及理論家詹克斯(Charles Jencks)在討論加州蓋蒂博物館(J. Paul Getty Museum)時指出,各種復制技術(如復印、照片、彩色雜志、電影等),使我們可以制造出關于各種文明的碎片化體驗,加上旅行的經驗,人們內心都有一種包含著諸多不同文化、風格的片段的匯合:“想象的博物館”(musée imaginaire;95)而以這類兼收并蓄、蘊藏豐富的“想象的博物館”作為基礎,才可能形成大尺度創造文明的新空間的基礎。當然這樣的“博物館”不符合傳統的“真實”定義,因此常被稱為“虛擬”。如法比揚契奇就認為它是視覺主導的,很容易被操控,因此并不真實(inauthentic);且其中存在著個人無法進入的私人空間,因此缺乏完整性(112, 118),然而,這些特點卻顯然并非賽博空間的產物,而是“現實世界”本身的弊病。當然,在沉浸式超級表象世界中,“身份”具有更高的可操作性和可變性,個體的性別、年齡、種族、身份確實都能夠被更容易地修改,這是一個真正處于變動中、不斷重新展開的國度(而不僅是比喻意義上的流動性與無根性)。它不建立在肉身基礎上、也不再重返肉身并以其為依據加以自我修正,如同《神經漫游者》中都市地下團體“現代黑豹”所穿的服裝一樣,其可以隨環境改變(另外,即使不考慮“忒修斯之船”所論的“同一性”問題,人也已很難歸于肉身:小說中的人們已經可以通過手術完全改變面貌與身體——這顯然并非沒有現實性和趨勢性。而賽博格的跨界性和流變性,使肉身難以再承擔“參照基準”的重任)。可以說,由于人類先天的感知方式形成了對視覺的重視,因此賽博空間創造的沉浸世界必然首先訴諸于視覺表象;同時,正因為這樣的表象世界變得非常容易建構,高度的連續性(與當下具身相似的連續性)不再成為一種基準,高度差異性可能成為常態。最終,或許對身份的持續“操演”(performance)和對身份邊界的持續拓展真正成為了一種正面的價值。

    此外,人們對賽博新空間的隱憂還在于,以意識和表象為主導的高度自由性不僅可能帶來誤導性的虛假認知,還可能使個體喪失“思想”活動的自由以及耽于感官的逸樂,沉溺于最離奇的個人幻想。首先,廣大的賽博空間與當代網絡與一樣,是由社會組織、生產單位、政府機構、社交媒介等共同構成的。任何奇想或許是由某些設計者創造的,卻在某種意義上始終是集體造物。賽博空間無疑為個體的人的行動開拓了更深廣的空間、更大的強度和可能性,但它不可能是個體對外封閉而孤立的,不會改變人類共在的生存情境。可以觀察到的是,即使從理論上看所有人都可能擁有自己的“碎片”世界,但絕大對數人依然選擇了與他人聯網交流,以此共同生活在此世界中——無論是在“現實”中還是賽博空間中,人們總因對他者和公共世界的想象而交往共生。而所謂的公共空間也發生了變化,在傳統空間中,“你得到一些方去:集市、論壇、廣場、咖啡館、酒吧、酒館、商業街、購物中心、沙灘、健身房、公共浴室、大學飯堂、公共休息室、辦公室或者俱樂部。你去的地方限定了你的朋友圈、你的社會地位和你的角色”,“在典型的空間城市里,你的位置往往代表你的身份。(而你的身份又往往決定你的位置)”(米歇爾 8,12),但賽博空間卻不完全如此,人們借助傳感設備,進入到全世界的數據匯聚成的巨大霓虹都市游逛(Gibson, Mona 16)。它當然也有準入權限問題,賽博空間沒有也不可能消除社會的權力階梯布局,但它無疑削弱和降低了地理空間差異帶來的影響,擴大了社會互動的規模,提高了交往的效率。其次,不與他人連通的“碎片世界”如同曾經無法直接被觀察到的“自我”(意識),是個體抵御外部公共世界的全面監視的堡壘。當然,即使只是一己的“碎片”環境,其構建所使用的符號依然是社會共同的造物,而且個人也無法獨自想象和建設出那種全面、生動的生活世界,它具有公共性;但真正的問題是,如果“個人”的盔甲被拆除,“自我意識”的古老城墻無法再抵御當代技術的侵入,人類在獲得更高的自由和創造力的同時,個體安全和權利如何被維護。“三部曲”中,黑客波利生前的思想和記憶等被儲存了起來,隨后被“冬寂”團隊所驅使而被迫參與其任務;凱斯也曾沉迷在“神經漫游者”創造的海邊世界中,與已逝的琳達·李幸福地重逢——盡管他最終走出了幻象。

    吉布森認為,使人類如此不同的是我們保存記憶的能力,從原始的洞穴繪畫到博爾赫斯的圖書館,直到演變為個人電腦——而網絡便是人類的共享記憶信息(Adams 188)。而在20世紀80年代出版的“三部曲”中,尚未成型的網絡已被演繹成了信息龐大、高密度的賽博空間,預示了一種更深刻的變化,因此讀者才能理解《神經漫游者》對賽博空間如“神”的描述,“無所在而無不在。我是事物的總和,一切的所有”(詳見《神》296),又如《歸零中斷》所寫,“賽博空間是什么?‘世界。’”,“維格變得確信上帝生活在賽博空間中,或者賽博空間本身就是上帝,又或許它是舊神穿著新衣”(詳見《歸》145, 154)。這類隱喻一方面體現出了“三部曲”對現有科技發展導向將“科技成神”的擔憂,然而引導敘述的主人公如凱斯、莫莉、簡III等都有意無意地促成了賽博空間的新型態的完型,而阻礙其行動的里維拉、圖靈警察等缺乏視角,并顯得暴虐無情,明顯表現為傳統英雄冒險故事中的反面角色——這一對立模式耐人尋味,作者顯然并未表現出對技術重塑世界的真正拒斥。

    因此,人們在對萌芽中的未來的一瞥中,或許只注意到了巨大的表象世界中的拼貼、混雜與折中,但賽博空間卻極有可能在吸收融合中完成自身的構建,發展出獨特的世界結構、認知方式、人類生存形態等,而目前使用的“虛擬現實”(virtual reality)這一明顯矛盾的詞匯將會改變,而更新為另一種“現實”本身。用米切爾的話說,“我和我那不斷延伸、不斷變化的網絡已經密不可分,但它并沒有束縛我。它不僅對我的物理存活至關重要,而且構成了我感知和行動的渠道——我據以了解世界和行動于世的方式。網絡作為中介,持續而不可避免地改變著我的全部社會、經濟和文化境況”(Mitchell 61)。此外,這樣的變化不會是單向的,這一未來可能囊括人工智能等的共同賽博世界,必定具有深刻的人類歷史烙印,如斯龐斯勒注意到的,如冬寂、神經漫游者這樣的人工智能以人類形貌示人,依人類追求自由的心理行事,體現了某種“有機與無機的高度混合”(Sponsler 635)。雖然運用目前的“肉眼觀看”模式,人們不免感到壓倒性的表象結構世界過于繁雜、“真偽”難辨,但一旦隨著賽博空間的發展而規范其特性,此種狀況卻有可能改變。如凱斯作為千葉城的閑蕩者,把他的生命體驗帶入到了賽博空間中;而他也能夠覺察“神經漫游者”制造的“幸福海灘”的“非人性”。人們是可能形成對超越“想象的博物館”的超級表象世界的構建、把握乃至完成對另一種深度模式的塑造的。無論如何,作為對“未來”嗅覺最敏銳的一類文學作品,科幻小說對未來都會、賽博空間的設想,創造出了不同于以往的時空(認知)模式,并對其對日常生活的滲透和改變加以細致描繪,它是面向未來的重要創造物。

    四、“犯罪朋克”與友愛關系

    顯而易見,賽博朋克小說借用了都市色彩濃厚的犯罪小說(crime fiction)和“黑色電影”(film noir)的技巧及其“硬漢英雄”(hard-boiled)形象來進行創作。在20世紀前期出現之初,硬漢英雄的冒險故事曾經滿足了白人男性工人階級在艱辛的工作之余的文化消費欲望,并以主人公主動或被動地挑戰黑暗、殘酷、病態的都市社會的姿態,展現出了似乎比傳統偵探“解謎游戲”更強的現實性。在技巧層面,吉布森承認如哈米特(Dashiell Hammett)這類犯罪小說作家給予了其靈感,使他不像此前的科幻創作傳統一樣用語概略,而是致力于展開一種高度細節化的鋪展(McCaffery, “Interview” 29-30)。而在人物方面,人們對“黑客”的一般想象,乃是教育良好、消極文弱的男性青年,而“三部曲”的主角,如凱斯、莫莉、波比等都與之相去甚遠,更類似于犯罪小說的偵探主人公:凱斯表現為行動力(武力)強大、游走在犯罪邊緣的孤膽英雄;莫莉則在眼部、手部等植入了肌體強化裝備,如同傳統硬漢與“魅惑女性”(femme fatale)的雌雄同體。吉布森正是在借用此類模式的基礎上,引入了科幻小說家關于未來的議程。

    而在前述的時空新變重組的背景下,賽博朋克小說圍繞這些底層青年群體而關注著一個問題,即在新形態之下重建人際關系、建立信任與友愛的可能性。對共情共契的理想人際關系的追求是人類自然而持久的需求。在賽博朋克小說中,不論是迪克(Philip K. Dick)先導性的《仿生人會夢見電子羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep? 1968),還是吉布森的“三部曲”,或是此后貝爾(Greg Bear)的《天使女王》(Queen of Angels,1990)等,都反思了未來社會中人與人之間交流、信任與親密關系的難以達成:賽博朋克小說不再執著于外部空間的拓展,而朝向內部,將似乎難以存續的共情能力、友愛與親密關系視為人類最重要的品質和追求。而在這些作品中,沉浸體驗式的感官和意識連通技術或許成為了達成同情與友愛的契機,將“共情”一詞從心理聯想活動變成了可操作的現實。“三部曲”中,在日常的擬感節目中,人們可以完全沉浸式地體驗節目中的明星主人公的感受;在行動任務中,凱斯也可以藉由芯片透過莫莉之眼觀察到外部世界,感受到她的各種感官知覺,如其受傷后的巨大疼痛感及勇敢堅毅之情,這加深了他對莫莉的了解。然而,這種純粹技術化的設想所建立的聯系是短暫的、單向的;對共情的思考更典型地體現在了《仿生人會夢見電子羊嗎?》中神秘的“默瑟主義”(Mercerism)的“共鳴箱”(empathy box)上。在小說中,人類已基本移民火星,并制造出了與人類幾無差別的仿生人,區分在于后者不具有移情能力,即同情、關心他者,建立親密、友愛關系的特殊能力——這是人之為人的根本標準。《仿生人會夢見電子羊嗎?》中,人們用以調節情緒的儀器效果不佳,但“共鳴箱”則可以使人進入擬造的環境(如默瑟一樣登山并被石頭攻擊),通過觸摸儀器感受到他人的心靈和情感,產生連結和合一的感受。“共鳴箱”所代表的超越肉身的純粹心靈共鳴,仿佛是獲得友愛、情誼的唯一真正渠道,成為了主人公的最終安慰。小說似乎暗示,人際之間的信任、友愛與團契或許只能依靠準宗教式的、超越肉身的方式得以實現,一如賽博空間之“神”的純粹形態,唯有這樣的形態才可能是自因的、自主自由的。因為屬靈的、理性、抽象的“心靈”往往要不斷設法拖延俗世的、非理性、脆弱的“身體”的具身要求(Lupton 101),這種拖延與妥協導致了崇高的失落、交往的失敗,而借助技術的發展,這種對現實中無法得到的信任與友愛的追求,似乎通過賽博空間對共感的直接體驗、交互共鳴,找到了可能的渠道。那么,共情共契可能在某種超越身體的賽博世界中實現嗎?人類是否應該拋棄肉身,追求進入一個更純粹的世界?與《仿生人會夢見電子羊嗎?》相比,其他賽博朋克作品似乎有著不同的回答。賽博空間遠不是烏托邦,“當我們進入這一新舞臺時,現代性的創傷伴我們而生,在某些方面情況甚至更糟糕”(Poster 86)。暴力和犯罪同樣存在于賽博空間;而所謂超越肉身,其實更多地加劇了對身體的殘酷罪惡。如此后的賽博朋克小說《副本》(Altered Carbon,2002)中,由于人類以意識為宗,肉身如衣服(sleeves),因此肉體被以各種暴虐、荒淫的方式出賣。

    在《神經漫游者》中,凱斯對他曾經蔑視的肉體有了新的認識。吉布森曾表示,人們往往因為主人公凱斯未曾經歷“超驗式的體驗”而批評《神經漫游者》,但他認為,凱斯在“幸福海灘”與琳達·李的結合中已經獲得這樣的體驗( Leary 50),“她將他拽向肉身,被牛仔們嘲弄的肉身。它是如此巨大,超越認知,螺旋體和外激素編碼而成的信息海洋,無窮錯綜,唯有經由那強大而盲目的身體,才能領悟。”(Gibson, Neuromancer 265)吉布森認為這是一種“勞倫斯式”的體驗(Lawrencian experience; Wershler-Henry 61)。有研究者如麥卡倫(Kevin McCarron)認為,在女性科幻作家如皮爾斯(Marge Piercy)的作品中,女性的生育能力可以說是具身化的終極象征;而吉布森的賽博朋克小說則對生物性的生殖毫無興趣,其行為動機是經濟相關的個人主義,奮力生存與獲得成功是人物的基本動力,因此皮爾斯筆下的女性黑客才具有高度的政治反抗性(270)。與這種強調性別區隔、生育本能的觀念不同,吉布森在對世界都市、賽博空間和地下英雄的描繪基礎上,從另一角度提出了他的“勞倫斯式”問題;科技的發展確實帶來了更深層自由的機遇——琳達生前欺騙了凱斯,而且已去世,這里所謂對“肉身的感悟”實際上發生在賽博碎片世界中,但不論是在未來都市還是賽博世界,無論以何種形態實現,個人絕不應是一座孤島。未來不應僅僅停留在樂觀主義者的技術想象,如以人類的“思維”作為界面而與其他事物相結合創造工具(Wilson 241)——這當然代表著能力的飛躍,但社會的公正和諧、人與他人的關系是本體性的,共情與友愛關系是一種根本性的追求。吉布森的未來關系是建立在跨越“現實”與賽博空間、靈肉一致、情理相諧的理想之上的。

    此外,有批評者認為《神經漫游者》借用偵探小說模式而形成的英雄主義和浪漫化削弱了其對“絕不浪漫”的現實的描繪,而缺乏一種烏托邦式的批判與反思;其在敘述上未能創造出新模式,破壞了賽博朋克小說的激進潛能。(Sponsler 636, 639-642)莫蘭也指出吉布森選擇安全的既定文學框架(narrative“safety net”)來容納其賽博圖景是一種里根時代的“癥候性的戰術妥協”(83)。然而,文學“類型”的歷史性和穩定性決定了作品的基本形態,賽博朋克科幻小說作為后起的亞類型,承續、融合、發揚了懸疑小說模式,無論其敘述是否更加碎片化和非線性(如批判者認為的更“后現代”),也必將顯現出冒險奇情的框架結構。同時,賽博朋克的力量主要在于前文所述的、對技術社會富有預見性的瑰麗想象和精妙呈現,以及對遠非完美的反抗行動者的塑造——經歷了激進文化運動時期,他們代表著20世紀80年代以來黑客、朋克文化中的“浪漫精神”的具象化,是地下的、抗拒既成制度的“拒絕者”。盡管科幻小說與“烏托邦”有著某種程度的同構性,但是小說畢竟不能為了“走向烏托邦”而成為機械的宣言、純粹的宣泄,如此反而可能真正損耗其潛能。莫蘭也承認賽博朋克小說捕捉到了時代精神,鼓舞激勵了眾多讀者(84)。

    總之,賽博朋克小說家是第一代生活在由各種電子產品構成的日常“現實矩陣”(reality matrix)中的藝術家,他們被先進技術所包圍,也沉浸于藥物、朋克搖滾、視頻游戲等代表的反文化(counterculture)價值觀與美學之中(McCaffery, “Introduction” 12)。在此背景下,如吉布森所說,他既非仇視技術、破壞工具的“盧德主義者”(Luddite),亦非技術吹捧者(technophile; Adams 187)他的賽博朋克小說代表了當代文學再次與時代的新技術相銜接,體現了一種科幻的“技術回歸”與人文思考結合的潮流。以“蔓生三部曲”為代表的賽博朋克小說以對賽博空間的型構為標識,投射出了人類生存形態可能的重大新變:賽博空間重視對視覺表象的建構,但它并非僅僅是對“現實世界”的搬遷和視覺化重現,它并不是它物的表征,而是試圖借助技術,以意識的自由性克服身體的局限,如疾病甚至死亡,即傳統生命形態的必經之途(許多人認為這是人類意義和價值建構的基石,而非局限)。法比揚契奇以否定性的態度提及了一種“‘棄物’繁生,先于/取代‘死亡’的文化”(123),然而如吉布森所說,金字塔可謂是古代社會的“時間機器”,這種借助技術獲得“解放”的追求貫穿人類文明的始終(McCaffery, “Interview” 43),這也可能正是其帶來的解放(包括對認知的解放)、對生命形態、生命邊界拓展。而隨著賽博空間從“飛地”變為“日常”,人們可能成為同時生活在兩個逐漸相互融合的“世界”之人,其基本形態可能隨之調整:人類或許既是“硬件”,也是“軟件”。由此看來,雖然如莫伊倫所說,人們不能毫無批判地將賽博朋克贊頌為反抗先鋒(91),但賽博朋克小說確實延續并且高度深化了對兩大問題的探索:西方工業國家中計算機對社會生活的革命性影響和科幻文學的亞類型本身(Vint 229)。賽博朋克小說的現實隱喻性、內涵豐富性、構想前瞻性使其在當代“后人類”(主義、文學)探索中占據了一席之地。總之,賽博朋克小說所表現的快節奏、高密度、繁細節、多混雜的敘事,對多種亞文化及后現代文學技巧的吸收,反文化的批判立場,以及對技術時代中新的人與社會存在形態的描繪等,具有高度的審美和情感感召力,形成了一種獨特的類型風格。賽博朋克并未在其高光時刻——1980年代之后衰亡,而是和諸多被納入到主流中的先鋒文學一樣,逐步完成了自身的經典化過程,并深遠地影響了此后的眾多科幻類型,展示出強大的生命力和影響力。

     

    本文原刊于《外國文學》2020年第3期

    作者簡介

    王一平,四川大學文學與新聞學院教授,博士生導師。主要研究方向為當代英美文學、科幻文學、比較文學等。先后在《外國文學評論》、《外國文學研究》、《外國文學》、《國外文學》、English Studies, World Literature Studies等國內外重要學術期刊上發表論文數十篇;主持國家社科基金項目2項及霍英東青年教師基金、四川省社科基金、中國博士后基金項目等多項課題;入選四川省學術和技術帶頭人后備人選、四川省“天府萬人計劃”社科菁英。

    注釋及參考文獻

    注釋

    [1] 了解相關觀點,參見Veronica Hollinger. “Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism.” Mosaic: An Interdisciplinary Critical Journal 2(1990): 29-44; Larry McCaffery. “Introduction: The Desert of the Real.” Larry McCaffery ed. Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science Fiction. Durham: Duke UP, 1991. 1-16; Claire Sponsler. “Cyberpunk and the Dilemmas of Postmodern Narrative: The Example of William Gibson.” Contemporary Literature 4(1992): 625-644; Tony Fabijancic. “Space and Power: 19th-Century Urban Practice and Gibson’s Cyberworld.” Mosaic: An Interdisciplinary Critical Journal 1(1999): 105-130.

    [2]“賽博格”(cyborg)是當代科幻研究不可回避的關鍵詞,但并非本文的主題所在,故不加贅述;作者已有另文對此進行了專門探討,參見《從“賽博格”與“人工智能”看科幻小說的“后人類瞻望”——以<他,她和它>為例》,《外國文學評論》,2018年第2期。

    參考文獻

    Adams, Tim. “Space to Think”, Patrick A. Smith ed. Conversation with William Gibson. Jackson: The UP of Mississippi, 2014. 183-188.

    Clark, Nigel. “Rear-View Mirrorshades: The Recursive Generation of the Cyberbody.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.113-34.

    Fabijancic, Tony. “Space and Power: 19th-Century Urban Practice and Gibson’s Cyberworld.” Mosaic: An Interdisciplinary Critical Journal 1(1999): 105-30.

    Featherstone, Mike and Roger Burrows. “Cultures of Technological Embodiment: An Introduction.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.1-20.

    Gibson, William. Count Zero. London: Gollancz, 2016.

    ---. Mona Lisa Overdrive. London: Gollancz, 2016.

    ---. Neuromancer. London: Gollancz, 2016.

    Heim, Michael. “The Design of Virtual Reality.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.65-78.

    Hollinger, Veronica. “Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism.” Mosaic: An Interdisciplinary Critical Journal 2(1990):29-44.

    Jencks, Charles. The Language of Post-Modern Architecture. London: Academy Editions, 1987.

    Sponsler, Claire. “Cyberpunk and the Dilemmas of Postmodern Narrative: The Example of William Gibson.” Contemporary Literature 4(1992): 625-44.

    Leary, Timothy. “Conversation with William Gibson.” Patrick A. Smith ed. Conversation with William Gibson. Jackson: The UP of Mississippi, 2014. 47-56.

    Lupton, Deborah. “The Embodied Computer/User.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.97-112.

    McCaffery, Larry. “An Interview with William Gibson.” Patrick A. Smith ed. Conversation with William Gibson. Jackson: The UP of Mississippi, 2014. 24-46.

    ---. “Introduction: The Desert of the Real.” Larry McCaffery ed. Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science Fiction. Durham: Duke UP, 1991.1-16.

    McCarron, Kevin. “Corpses, Animals, Machines and Mannequins: The Body and Cyberpunk.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.261-74.

    Mitchell, William J. Me++: The Cyborg Self and the Networked City. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2003.

    Moylan, Tom. “Global Economy, Local Texts: Utopian/Dystopian Tension in William Gibson’s Cyberpunk Trilogy.” Graham J. Murphy and Sherryl Vint eds. Beyond Cyberpunk: New Critical Perspectives. New York and London: Routledge, 2010.81-94.

    Poster, Mark. “Postmodern Virtualities.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.79-96.

    Sterling, Bruce. “Preface.” Bruce Sterling ed. Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. London: Paladin Grafton Books, 1988. Vii-xiv.

    Vint, Sherryl. “Afterward: The World Gibson Made.” Graham J. Murphy and Sherryl Vint eds. Beyond Cyberpunk: New Critical Perspectives. New York and London: Routledge, 2010.228-233.

    Wershler-Henry, Darren. “Queen Victoria’s Personal Spook, Psychic Legbreakers, Snakes, and Catfood: An Interview with William Gibson and Tom Maddox.” Patrick A. Smith ed. Conversation with William Gibson. Jackson: The UP of Mississippi, 2014. 57-71.

    Wilson, Robert Rawdon. “Cyber(body)parts: Prosthetic Consciousness.” Mike Featherstone and Roger Burrows eds. Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment. London: SAGE Publications, 1995.239-60.

    安東尼?吉登斯:《現代性的后果》,田禾譯。南京:譯林出版社,2011年。[Giddens, Anthony. The Consequence of Modernity. Trans. Tian He. Nanjing: Yilin Press, 2011.]

    弗里德里克·詹姆遜:《全球化與賽博朋克》,陳永國譯。《文藝報》2004年7月15日。[Jameson, Fredric. “Globalization and Cyberpunk.” Trans. Chen Yongguo. Literary Gazette, 15th, July, 2004.]

    米歇爾, 威廉·J.:《比特城市:未來生活志》,余小丹譯。重慶:重慶大學出版社,2017年。[Mitchell, William J. City of Bits. Trans. Yu Xiaodan. Chongqing: Chongqing UP, 2017.]