網絡文學發展到現在,一個比較明顯的趨勢是它越來越網絡游戲化了。各大讀書網站上不僅有專門以網絡游戲為內容的網游小說,其他的小說類型,如玄幻、仙俠、歷史、都市、競技等,也都成了一款款披著小說外衣的網絡游戲。網絡游戲的基本要素,如設定、升級、地圖、對決(PK)、裝備、副本、數據等,儼然成了網絡文學的創作套路。
大多數網絡文學給人的突出印象是具有濃郁的幻想色彩,故事背景往往不再像傳統文學那樣,局限于過往歷史或現實社會,而是各種玄幻奇妙的異世大陸或魔法位面。但這并非表明網絡寫手們的想象力超強,而是因為這些深受動畫、漫畫、游戲幻想世界影響的年輕寫手們的知識圖景已經明顯不同于前輩作家。網絡文學充滿幻想性,這就必然涉及到寫手們常說的“設定”問題,種種不同于現實社會的世界構成、種族關系、社會法則、力量體系都需要寫手們虛構與設計,但這常常是一項費力不討好的工作。因此,除了像“夢入神機”等一些所謂大神級寫手在設定上能有所創新外,多數寫手往往直接借鑒與改造網絡游戲的設定。舉例來說,游戲“龍與地下城”,它的種族、魔法體系、武技、怪物設定等,就曾經在網絡文學中風靡一時。借鑒網絡游戲的設定,不僅能讓寫手們省時省力,也能讓同樣伴隨網絡游戲長大的讀者們對作品迅速建立起認同感。
升級可以說是網絡游戲的第一要素。良好的等級設定與快速的升級,能讓玩家擁有強烈的沖級快感,同時也是網絡游戲培養玩家黏性的重要秘訣。網絡文學充分借鑒了網絡游戲的升級機制,絕大多數網絡小說的主要內容與敘事結構就是主人公的升級:對玄幻修真打斗類小說而言,就是武力、功法、技能的不斷進化;對歷史軍事類小說而言,就是國家勢力的不斷強大;對官場類小說而言,就是職務、身份的不斷攀升;對商場類小說而言,就是財富的不斷累加;對體育競技類小說而言,就是球技的不斷演進。這些數量龐大的小說總在講述同一個關于成長的故事:一個初始是“廢柴”的小人物,通過不斷的奮斗,不斷“逆天”,打敗一個又一個前進路上的對手,在此過程中他的實力不斷升級,最后成為宇宙之主。
與升級相聯系的是換地圖。在網絡游戲中,當玩家已經打敗某個地圖中的“頭目”(BOSS)后,他就會進入另外的地圖。這是更難的挑戰,他會由彼時的強者淪為此時的弱者,不得不開始新一輪的升級征程。網絡文學同樣如此,當主人公在寫手虛擬的某個地方、國家、世界已經“獨孤求敗”之時,為了繼續更新小說,賺取更多的稿費,寫手會讓主人公進入另一個更強大的世界,強大的主人公在這個更強的世界中重新成為“廢柴”般的存在,為此,他再次“逆天”,再次沖關,再次升級……理論上,一部網絡小說的寫作可以永無終止之時。
對決是網絡游戲的重要內容。在玩家的通關過程中,系統設置了各種專門制造障礙的大小“頭目”,玩家必須不斷地升級。網絡寫手們的寫作同樣充分吸納了這一原理,不斷地制造矛盾沖突。這從一些小說題目中就可以看出來,如《斗羅大陸》《斗破蒼穹》《武動乾坤》《吞噬星空》……在成長升級的每一階段,主人公總會遇到各種大小“頭目”,在下一階段,又會有新的“頭目”,如此不斷循環往復。依據各種小說類型的性質,這種“對決”既可能是打斗中武力、技能、魔法的較量,也可能是官場的智謀算計,戰場上的殺伐爭斗,體育競技中球技的比拼,經商賺錢能力的對決。實際上,一部網絡小說所包含的對決元素往往是多元的,主人公常常在社會生活的各個領域,在武場、戰場、官場、商場、情場上與一個個大小“頭目”進行文與武的角逐。
對決需要裝備,打敗“頭目”會獲得裝備,在網絡游戲中,夠酷夠炫的裝備是吸引玩家的重要因素。受此影響,部分網絡文學作品同樣非常重視對裝備的描寫。盡管傳統文學中也會有類似于裝備的各種秘籍、寶物,但在網絡文學中,裝備才蔚為大觀,各種武器、防具、丹藥、靈石、獸核、異獸……一部小說中裝備之多,可能連寫手自己也難以分清。寫手們對這些裝備的外觀、特點、效果及功能的設計靈感,直接或間接地來源于網絡游戲。如同在網絡游戲中發揮重要作用一樣,裝備及其描寫在網絡文學中同樣不是可有可無的,而是增加作品爽感、展開故事的重要手段。獲取新的裝備、裝備的升級,以及裝備強大的功能效果,都會給讀者帶來強烈的閱讀快感。同時,每一件裝備的獲得,往往伴隨著一個驚險故事的展開。
網絡游戲中的副本,又可稱“私房”,多指游戲中的一個私密空間或地圖,玩家或隊友可以在其中完成任務。網絡文學同樣充分利用了網絡游戲的副本原理。寫手們為了保證主角的升級,常會安排主人公暫時離開主線情節,到某個地方去采礦尋寶,或者閉關修煉,其作用就如同網絡游戲中刷副本、積攢經驗值一樣。比如,開創所謂“凡人流”的《凡人修仙傳》,就常采用這種手法,主人公韓立經常到某個封閉的秘境中修煉。對網絡文學來說,這種副本式的支線情節設計,既能促使主角升級,又豐富了作品的主線情節,更重要的是,它還是寫手灌水增加字數的重要秘訣。
為了直觀地展示玩家的等級與成長,網絡游戲常把各項指標數據化。網絡文學同樣盛行數據化,如小說《斗破蒼穹》,把人物等級分成斗者、斗師、大斗師、斗靈、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝,每個等級又分一星至九星,把功法、斗技又分成天、地、玄、黃四階,每階又分成低、中、高三級。這種量化、數據化趨勢在網絡文學中已經愈演愈烈,開始興起了所謂“系統流”。主人公隨身帶有一個游戲系統,直接把人物的各種屬性,如力量、敏捷、體質、智力等,裝備、功法的屬性,以及戰斗中的攻擊、傷害等都用數字來表示。如此一來,人物、裝備的等級與升級都一目了然。顯然,“系統流”的出現正是網絡文學不斷“網游化”的必然結果。
綜上所述,如今網絡文學的創作原理和閱讀快感機制,都與網絡游戲可以互相印證、互相發明。網絡文學大量借鑒網絡游戲,而網絡小說也常常被改編成網絡游戲。
網絡文學之所以呈現出“網游化”趨勢,一個主要原因是網絡寫手們的知識圖景已經不同于傳統作家。他們是伴隨網絡長大的一代人,是網絡的“土著居民”,網絡游戲文化對他們的影響非常大,并成為這些缺少生活閱歷的年輕寫手們寫作的主要靈感來源。同時,這種寫法也讓同樣深受網絡游戲影響的讀者很有“代入感”。一本本網絡小說,講述著一個個主人公不斷升級變強的故事,從而讓讀者似乎在熟悉的游戲世界中不斷沖關、升級、成就英雄,滿足自我的虛幻快感,而這種目不暇接、一往無前的快感機制,很好地契合了數字時代的快節奏與“即見即得”的閱讀法則。網絡文學不斷升級的網游套路,也很好地契合了網絡文學網絡連載的特點,連載章節的不斷更新,與小說情節矛盾的不斷循環演進、閱讀高潮的不斷營造是三位一體的。
“網游化”趨勢帶來了網絡文學寫作上的一些較為嚴重的病相。從藝術層面來看,網絡寫手不是從自我的生活閱歷與生命體驗中去創作真正個性化的作品,而是不斷借鑒甚至抄襲網絡游戲的套路,就只會不斷生產出模式化的文化快餐與帶來單一乏味的閱讀體驗;從思想層面來看,把社會生活理解成戰斗與升級,理解成弱肉強食、力量為尊的游戲世界,無疑是對生活的簡化與歪曲,從而在根本上忽視了生活的豐富、溫情與美好。大量網絡小說的主人公,為了成為等級中的強者,往往不擇手段,表現出一種赤裸裸的自我主義哲學。網絡文學的“網游化”所折射出來的思想與藝術上的缺失,應該引起社會的重視與反思。(作者單位:西南大學文學院)