五蘊六根藏于身 ——《黑神話:悟空》與中華文化的形神表達
“若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷,金海盡干。”截至9月18日,《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑悟空》)的銷量已經達到了近2000萬,且依然保持著可觀的熱度。作為中國電子游戲第一款真正意義上面向國際的3A(高投入、高體量、高質量的電子游戲)作品,《黑悟空》的成功,不只是一次商業上的成功,更是一次中華優秀傳統文化現代化演繹的成功。《黑悟空》是一款優秀的電子游戲,但更值得稱道的是,它是一個極具中國特色的游戲,或者說只有中國文化圈才能完全領會到其中意蘊的游戲。早在戰國時期,荀子就提出“形具而神生”,借用丹麥游戲理論研究學者杰斯珀·尤爾的“半真實”概念來看,在《黑悟空》這個虛構的世界中,確實藏著一些中華文化中的“形神真如”意味。
從敘事上來看,電子游戲作為一種全新的媒介,其所能包含的敘事形式是最為豐富的。《黑悟空》以《西游記》為母本,在敘事形式上借鑒了章回體這種古典的設計。在傳統章回體的形式中,每回常以詩歌開場結尾,中間敘事,《黑悟空》共設計六回,每回開頭有詩歌引入,結尾亦有一段精良的過場動畫,而中間的敘事空間,則更像是一段玩家體驗的“故事黑盒”。從敘事節奏看,玩家化身的天命人要在六章中收集大圣的六個“根器”,眼耳鼻舌身意,正對應佛家六根。玩家在每章中的探索以“擊敗敵人——擊敗頭目——取得根器”構成了經典的情節走向,而在玩家經歷高難度的頭目戰斗與獲得戰斗獎勵之間,制作組有意用一段極具中國特色風格的過場動畫來讓玩家放下手中的武器,靜下來思考。在敘事內容上,《黑悟空》明顯參照了《西游記》原文以及其他諸多西游相關的影視作品與小說,“影神圖”這一設定則是對游戲內敘事所不能覆蓋到的部分的補充,諸多的游戲設定最終都服務于游戲的整體敘事,但即使玩家完全不去閱讀任何文字劇情,依舊能獲得非常不錯的動作游戲體驗,并對游戲整體故事有大概的了解。在美術風格上,《黑悟空》采用了大量國內實景建筑風景來構建游戲內的場景,游戲內的繪畫、2D過場動畫與篇章結尾的畫卷無不具有諸多中國傳統藝術特征。圍繞著敘事與美術,游戲搭建出了一個《西游記》中的熟悉世界。玩家在游戲中探索,路遇無數妖魔鬼怪,頭目與妖王數量之和恰為八十一,正合西游的九九八十一難,如此例子還有不少,這種游戲內與《西游記》的互文穿插在全流程的體驗中,構成一個以西游故事為核心的大體形狀。
如果說游戲的敘事、美術等的中國特色是《黑悟空》的“形”,那么在游玩部分所體現出的細節才是《黑悟空》的“神”。戰斗是《黑悟空》的核心玩法,實際上,《黑悟空》的游戲形式并不是全新且完全獨創的,而是有著很多優秀西方電子游戲的影子,如線性的體驗、箱庭的探索、動作類游戲的即時戰斗,這些在電子游戲圈早已不是新鮮的手段,可以說是“舊瓶裝新酒”,如何吸引用戶?就《黑悟空》而言,熟悉的文化哲學幾乎貫穿了整個游戲。從最基礎的“生死”來看,我們在電子游戲中不追求絕對的真實,而是追求體驗上的真實,即游戲內的行動要符合游戲世界的內在邏輯,《黑悟空》也不例外。土地廟在《黑悟空》中充當存檔點與人物升級的地點,玩家死亡后,能在土地廟處復生。《黑悟空》給玩家的“死亡與復活”作了合理化詮釋:天命人死亡之后,會在土地廟上方化為一根毫毛從而復生,這與《西游記》中悟空的分身毫毛相扣,也在《黑悟空》的游戲敘事中留下玩家化身同悟空關系的映射。這和游戲《黑暗之魂》有點類似,但《黑暗之魂》屬原創故事,《黑悟空》在死亡合理化上則更貼近小說的母本,卻又有游戲化的改編。一毫毛一猴,猴身無數毫毛,自有無數天命人入輪回,這一創作邏輯在游戲內世界圓融自洽,卻又對現實生活的無數玩家意有所指。而在戰斗部分,首先不得不提的就是天命人的武器。與悟空相同,天命人同樣以棍為戰斗手段,且能在土地廟不斷更新自己的武器。古諺有云,棍乃百兵之祖,棍棒在大多動作游戲中都并不常見,但在《黑悟空》中則變成了核心武器,與之相配了“劈棍、立棍、戳棍”三種流派。在戰斗中,《黑悟空》也有意無意地融入了傳統武俠的意境。在張藝謀的電影《英雄》中,我們能看到無名在與長空對戰時,二人的戰斗遵循著“對峙——激戰——對峙”的循環,直到一方出現破綻落敗。在《黑悟空》中,這種對峙的循環依舊存在,不過玩家的能力則是隨著激戰中“棍勢”的增加而逐漸提升。棍勢是游戲中的一種能量機制,可以進行積攢并釋放,大量釋放時可以顯著提高傷害。玩家利用棍勢的消漲,將戰斗拆分成一段又一段的連續回合。與大多數動作游戲不同,《黑悟空》的boss更愿意有意和主角拉開形成對峙,像是在觀察玩家的出招,如果玩家莽然出手、急于攻擊,必然會吃苦頭。這種體驗是很具武俠風味的,有如高手過招,一招不慎滿盤皆輸。而搭配在戰斗中的各色招式全部取材于《西游記》中孫悟空的招式,玩家操縱天命人打出連段、技能與終結技,這種感覺就似齊天大圣對玩家的賦權,讓玩家能夠翻江倒海,縱情在游戲世界中“戰斗”。許多戰斗也并不突出武力的肌肉碰撞,而是招式、化解與反制的結合。至于佛家的處世哲學,也融入了游戲的物品、交談、動畫與人物故事里。
形而上者謂之道,形而下者謂之器。《黑悟空》中所體現出的文化哲學的游戲表達,則正是道與器關系的反映。六根之心為意根,意根無實體,廣義上看,《黑悟空》以電子游戲為形,其獨特性也正在于這不可見的神。我們很難說明白這種“意”究竟是什么,但游戲造成的“破圈”效應已回答了一切。玩家對游戲內容的深挖、無數社交媒體的討論、文旅部門的聯動,這些都在告訴我們,這部游戲是體現了中華文化的獨特意境的。在傳統文化愛好者看來,《黑悟空》無疑是西游題材在新媒介上又一個絕妙的藝術改編。在目前全球的總銷量中,《黑悟空》的海外銷量占比達到了近25%,也就是說,即使單算海外銷量,也有四百余萬套。中國電子游戲在商業上已經取得了巨大的成功,騰訊毫無懸念地位列2023年全球游戲發行商收入的榜首。但在文化傳播上,國產電子游戲要做的還有很多。當我們在爭論電子游戲是洪水猛獸還是“第九藝術”的時候,《黑神話:悟空》已經成功讓悟空的名字從Goku(鳥山明漫畫作品《龍珠》中悟空的音譯)變成了Wu Kong。那我們不如回到電子游戲作為媒介的本身,借此媒介去創造更多優秀作品,為傳播中華優秀傳統文化貢獻力量。道阻且長, 《黑悟空》僅僅踏過了第一“難”,這之后還要面對無數“難”,期待越來越多的優秀作品能夠踏破重難、覓得“真經”。