行業寫作、“元宇宙”探微及“后人類”書寫的新面向
石一楓的《入魂槍》有著最為時髦的外衣,關注的都是較為前沿的領域。電子競技游戲、虛擬世界、人工智能、元宇宙、科幻等元素逐一登場,是十足的行業寫作。游戲及其所蘊含的亞文化主題,反映“后人類”(“新新人類”)的生存狀態。但另一方面,《入魂槍》又有著最為現實的基底,絲毫未脫離現實關切的維度。由網癮少年引出的青春成長問題、創業者的奮斗歷程、資本與技術帶來的擴張等問題,都是作品所思考的貼近現實的內容。更重要的是,石一楓延續了自己寫作中一貫的心靈探詢,具有一種形而上學的哲思。虛擬世界的沉迷指向的是現實世界的空虛,跳出游戲回歸生活的期望,也是另一種形式的現實介入。
一 行業揭秘:游戲何以修成正果
《入魂槍》主要講述了幾位游戲愛好者的故事。與神槍手瓦西里同名的瓦西里在現實中是一位孤獨癥患者,進入游戲變成了一名神槍手,能“一發入魂”,成為橫掃對手的超級玩家。敘述者老呂和同校生魚哥、小熊拉上瓦西里四下征伐,滿懷豪情地想在虛擬世界大展拳腳。《入魂槍》是一部關注現實的問題小說,也是一部十足的行業小說。行業小說從較為專業與客觀的角度揭示出某一行業的現狀,帶給讀者一定的專業知識普及,使之能夠獲得獨特的閱讀體驗,作家也在稀缺性主題的發掘中規避了創作上的雷同,同時仍回到文學基本主題的書寫上來,確保隔“行”不隔“山”。游戲成癮是近些年來的一個重要社會現象,挑動著無數人的神經。對電子游戲的沉迷及其帶來的污名化,讓電子游戲飽受爭議。作家從社會學角度對其進行了深度解析,最后從原生家庭的角度進行了分析,尋找到了部分原因,所有的問題最后還是源于生活本身。
游戲的發展也是亞文化流變的一種文學表達。一度時期以來,網絡游戲常常與網癮綁定在一起,被描述為“電子海洛因”,玩游戲的人也往往等同于“問題者”,由于青年玩家占絕對比例,游戲與青年亞文化聯系更為緊密。隨著電子競技的概念興起,網絡游戲搖身一變成為了一門新型的產業——電競產業,還形成了電競文化。與此同時,當以虛擬現實為主要標識的“元宇宙”概念如火如荼,被視為未來科技的發展方向時,網絡游戲被當做元宇宙的雛形,被反復討論。
游戲代表的是一種青年亞文化,它從“野路子”開始,到逐步被主流價值認可,其間的過程艱辛而復雜。游戲的發展歷程剛好也和這群青年的成長經歷相重合。作者將游戲成癮少年的個人命運和電競產業化的時代浪潮自然地勾連起來,觀察時代青年們怎樣解決因現實與理想的落差造成的精神困境,而電競文化又是如何在他們的精神世界里“崛起”又“失落”的。小說的幾位主人公是電子游戲競技的早期探索者,在二十多年前互聯網游戲剛剛興起的時候,他們面臨的不僅是游戲中的角逐,更有與世俗偏見和生活困境的博弈。電子競技行業的發展,也是社會變遷的一個縮影。作者將個體的經歷融入時代,在兩代電競人的切身經歷中,他們的生活與內心世界也隨之敞開。
《入魂槍》是行業寫作的典型文本,大量的游戲術語、專業名詞出現在文本中。作品對游戲行業的歷史演變、內部運作、游戲成癮等方面也有多維度的呈現,從單機游戲、到網游、頁游、手游,再到VR游戲,作家試圖為游戲撰寫歷史。電競游戲經過多年的發展和數次規模化擴張,迎來產業的黃金時期。它漸漸趨同于現代競技體育賽事,被納入規范的商業化運作作者對電子游戲的發展歷程進行了歷史化的概括。在小說里提到了電競發展史上幾次意義重大的標志性事件,圈出了產業化進程重要的時間節點。通過作者的描述,讓游戲這一行業的諸多秘密被揭露出來,對其的認識理解也得以理性化。
二 元宇宙:虛擬現實與后人類境遇
作者從游戲出發,進入虛擬世界,用科幻的筆法對人類未來的命運進行了思索。《入魂槍》所呈現的,是一種面對“虛擬世界”的現實主義。作品有大量人工智能的描寫,充斥著關于元宇宙的思考,敘述空間中有很多科技元素和科技場景,充滿了現場感、代入感。近年來盛行的“元宇宙”概念就和游戲所指代的虛擬世界有關,“元宇宙”的內涵吸納了包括游戲引擎在內的虛擬現實技術革命的成果,向人類展現出構建與傳統物理世界平行的全息數字世界的可能性。不過,虛擬世界依舊是對現實的全面模擬和復制。很多時候,作品中的游戲場景與現實世界關聯了起來,是人類走向何處的深入思考。
游戲沉迷是作家反復思考的一個問題。游戲沉迷是一個新興的社會現象,可以說是人類進入一種新的發展階段所面臨的必然境遇,由此,對游戲沉迷的關注也是關于后人類時代的思考。當前時代,日常生活與科技進步、電子產品的分風靡、人工智能的無孔不入密切相關。充斥在生活每個角落的低頭族已經說明問題,從互聯網轉向移動互聯網,從線下轉到線上,從現實走進虛擬,人工智能取代人的大腦,科技革命已經不可阻擋,電子游戲僅僅是其中的一個方面,但是正是這一小小的切入,不容忽視。游戲或網絡成癮已被視為青少年成長的一大障礙,而事實上,隨著技術的門檻降低,捧著手機廢寢忘食的中老年人也越來越比比皆是,每一個年齡段的人都難以幸免,這似乎是進入后人類時代的表征。
后人類的生活方式發生了很大的改變,就連人的欲望也有相應的調整。當虛擬貨幣、虛擬偶像、電子寵物等時髦的東西盛行的時候,人的精神世界同樣也會發生相應的改變。欲望的替代滿足尋覓到一種新的情緒發泄窗口:虛擬世界。幾位游戲玩家起初無疑都是現實中的失敗者,在游戲的虛擬世界中尋找自身存在的價值和理由。有趣的是,得以在游戲中的高超技能,這幾位現實的失敗者成為了勝利者。成就和榮耀促使他們的生命重新成長了一次,獲得了自我認同感。游戲世界里的成功,令他們重新煥發了對于真實世界的興趣。在小說中,孤獨癥患者瓦西里也變了,他不再自我封閉,取而代之的是一種與人發生聯系的渴望,而這樣的一種現實世界與虛擬世界的轉換,也寄寓著作家的一種人文關懷,尋覓到一種解決現實問題的可行性方案。
作品見證著游戲產業從萌芽到一步步發展壯大,進而產生巨大影響力的過程。更進一步,小說寫到了某種技術進步帶來的危機。變身為游戲開發者的小熊,帶著最新款游戲歸來。新的游戲場景不局限在室內了,元宇宙時代的電競形態發生了根本變化,全息投影技術讓人獲得更多的數字分身,虛幻與真實合二為一。在新場景中,連作弊方式都已悄然改變,利用基于“生物電子反饋系統”的“人體加速器”提高自身性能。技術的發展為人類創造了快樂,但人也進一步被物化,傳統的異化書寫增添了新的內容,由技術引發的新思考也是作品的亮點。
最終,作品以一種理想狀態結束全篇,對游戲的釋然預示著從虛擬回到現實。瓦西里幾乎不玩游戲了,也不再聽到一直影響著他的奇怪聲音,他順利地從虛擬回到現實,或者說,他已經不再執著于真假虛實之別。在幫助鴿子趙成長的過程中,瓦西里完成了對自我的拯救,找到了自我存在之本。小說末尾,敘述者和瓦西里再次見面,玩著最簡單的游戲,卻感受到了如少年時代般的快樂。這是與生活、與過往的一種和解,也是明顯的精神升華。
三 心靈外史:從現實關切到靈魂的深度關懷
《入魂槍》中的游戲書寫某種意義上只是小說的外衣,其內里則是一個關涉青年成長、家庭教育、人倫情感等豐富元素的人生故事。作品在某種意義上是“零余者”文學形象的再現,作品呈現了以敘述者“我”為代表的一群現實生活里“失敗者”的一面,為事業全情投入,對夢想執著,以及在電競世界里的精神探尋與掙脫。小說的主要人物是幾個早早涉獵游戲的玩家,他們經歷了每位個體慣常的生活創業軌跡。從被誤解、鄙夷的,到蛻變成功,直到放棄游戲的沉迷,回歸正常生活。在行業剛起步的年代,他們豪情萬丈,迎擊生活的困境,希望通過自己的雙手競逐未來。而草莽年代過后,曾經逐夢的“不良”少年在時代中沉浮,在電子游戲和現實生活的夾縫中艱難求生,雖然游戲成癮已經不復存在,但是故事并未就此結束。
在現實書寫層面,《入魂搶》是“北漂”書寫的延續,作品具有一種濃郁的生活氣息,尤其是生活化的語言直接被放進作品,敘述者的生活狀態也并非閑筆。不過小說最大的亮點在于對精神層面的關注,作品對游戲沉迷心理機制的研究,進入人的內心世界,對潛意識層面的深度挖掘。無論是從現實世界的心靈描寫,還是對游戲世界的精神討論,都在強調一種心靈的探微。關于“我”與自我的討論更是有一種存在本質的探詢意味。
石一楓對精神世界的關注一以貫之。他之前的一部作品《心靈外史》直接探討的就是人的精神世界。《入魂槍》之“魂”,既是一種技法精湛的形象表達,也和這種靈魂世界的關注有關。這似乎是進入為后人類時代所必然的精神空虛。之所以會沉迷游戲,多與他們的精神疾病有關,這明顯是人的靈魂層面的關注,瓦西里與鴿子趙都是自閉癥患者,有著不幸的童年和家庭。心理問題借由游戲的方式得以緩解,彰顯了精神的強大力量。《入魂槍》里面有光榮與夢想,有往事與青春,也有破滅時刻,但也能在小說提供的破滅中,認清自我,在獲得快感的時候也獲得沉甸甸的東西。
從形而下到形而上,作家寫到了游戲對人的精神的世界一種引導乃至重塑,“入魂”一詞一語雙關,既表達技術層面的精湛意思,也指向作品所蘊含的精神主題。最終,小說回到現實世界里面來,但是人類的未來究竟如何,還需要持續的關注和思考。作家對人的物化、異化的討論和思考一直沒有停止,小說中多次出現了技術奴役人類的現象,就是這種遠憂。游戲之余,作品真正關心的仍是個體在時代的沉浮、資本與技術對人的異化、主體的建構和生命的意義等這些更為根本的問題。
(本文系中國作家協會“新時代文學攀登計劃作品聯展”特約評論)
作者簡介
劉小波,博士、博士后、研究員,《當代文壇》編輯部主任、副編審。在《光明日報》《人民日報》《人民日報海外版》《文藝報》《文學報》等報刊媒體發表文章多篇。有文章被人大復印報刊資料、《長篇小說選刊》《中國文學年鑒》等轉載。曾獲“馬識途文學獎”、四川省社會科學學術期刊優秀編輯、第五屆“啄木鳥杯”年度推優、四川省2021年度精品文藝獎勵、第十屆巴蜀文藝獎特別榮譽獎等榮譽,入選21世紀文學之星叢書,入圍2021年度唐弢青年文學獎。