動畫的輪廓分屏 ——短片《探戈》及其他
動畫短片《探戈》劇照
波蘭動畫大師瑞比克金斯基(Zbigniew Rybczynski)的代表作《探戈》(Tango,1981)是動畫史上頗具爭議的作品。這部短片曾獲得奧斯卡最佳動畫短片獎,然而關于它“到底是不是動畫”的問題卻讓人們爭論不休。
這部短片中,先后有36個真人角色逐一登場,并在一個算不上寬敞的房間里完成自己的生活片段,而且該片段不斷循環往復。當房間里出現的角色很多時,畫面顯得格外擁擠,但這些角色的運動軌跡和速率卻又恰好讓他們避開了彼此,營造了一個熱鬧非凡的奇觀景象。
根據瑞比克金斯基的公司官網資料顯示,為了創作《探戈》,他花費了大量精力進行人工逐幀處理——手動摳像,再手動合成。這難免會使這部短片的視覺效果有一定瑕疵。瑞比克金斯基自己坦言,人物周圍有可見的黑色邊線,膠片材料的不穩定也導致了抖動,燈光色溫的波動影響了顏色的統一。為了讓36個人的行動軌跡在狹小的房間里互不影響,瑞比克金斯基對人物的姿態序列在時間軸上進行了微調,于是《探戈》最后呈現出角色動態有時略快、有時略慢的狀況。也正因為這個原因,雖然筆者更愿意將其歸為以實拍為基底的作品,但畢竟它踩在了動畫與實拍兩種影像類別的邊線上——瑞比克金斯基自己甚至將其稱作“實拍動畫”(live action animation)這種怪名字——因此在這里我們不妨以動畫視角來審視該短片。
實拍與動畫在這部短片中的模糊性并非本文要說明的關鍵,本文的重點是輪廓的分屏作用。《探戈》對每個實拍角色的逐幀手動摳像,形成了粗糙的輪廓。正是這一個個稍顯簡陋的、黑乎乎的邊緣線,反而讓作為觀眾的我們意識到了輪廓的普遍存在,并且這個輪廓是變動的——對《探戈》最終的畫面效果來說,它不松不緊地貼著對應的真人角色,跟著他/她一起運動。它們像是形態不固定的子屏幕,框定著房間里的每一個人。也就是說,動畫影像畫面中所有可以被我們的視覺和思維系統識別出的輪廓都是潛在的子屏幕。我們甚至可以認為,輪廓是可用于分屏的工具。
這樣的觀念可以解釋動畫中的不少現象;或者反過來講,很多作品中都利用這種觀念做過表達。譬如勞爾·瑟瓦斯(Raoul Servais)的名作《恐色癥》(Chromophobia,1966),短片中,一名士兵登上瞭望塔的過程是以士兵的身體由下到上地依次出現(占滿)在多個由黑色線條所表征的建筑結構輪廓之內的。這里每個三角形輪廓都成了一個臨時的分屏,它在標識出建筑物局部的同時也標識出了士兵所在的位置。依靠這樣一種表達,觀眾非常容易理解,畫面中的士兵很快登上了瞭望塔。
輪廓對實拍影像來說在絕大多數情況下是思維的重構,但在動畫里往往要以線條勾畫出實際的造型。因此,將輪廓作為分屏的觀念工具,有助于動畫向具備更多想象力的表意可能性敞開。