《頭號玩家》的敘事策略與啟發意義
來源:光明網 | 何源堃 2020年05月08日09:00
網絡游戲,是以人際互動為主的電子游戲形態。近年來,隨著移動媒介的發展,網絡游戲的操控終端逐漸從電腦向手機、平板等便攜設備下沉,由此獲得了更廣泛的傳播,也得以與用戶形成更緊密的社交關聯。2018年上映的電影《頭號玩家》預言式地描繪了一個未來游戲世界,并對虛擬娛樂和社交進行了反思,以強調現實社會的本位,頗具啟發意義。
《頭號玩家》海報
《頭號玩家》由斯皮爾伯格執導,講述了在名為“綠洲”的虛擬現實游戲世界中一群玩家尋找“彩蛋”的故事。故事發生于2045年的未來社會,彼時虛擬現實技術已經非常成熟,詹姆斯·哈利迪打造的游戲《綠洲》風靡全球,幾乎人人都沉浸于這個美輪美奐的虛擬空間,在其中娛樂、比賽、交友、戀愛甚至結婚。哈利迪去世后留下了一個彩蛋,如果有人可以解開謎題并通過挑戰,集齊三把鑰匙,便可以找到彩蛋成為綠洲的繼承人,獲得大量財富。在找尋彩蛋的過程中,主角韋德·沃茲一行人逐漸明白了哈利迪的良苦用心,意識到游戲并不是全部,虛擬世界也無法代替現實,世間的友情和愛情更加重要。由此,他們成功解開了哈利迪留下的全部謎題,獲得了綠洲的繼承權。
《頭號玩家》的巧妙之處,在于使用了套層結構來進行敘事。這種敘事策略的最大特點,便是具有克里斯蒂安·麥茨所指出的“自我反思”效果。具體來看,影片以虛擬現實技術為中介,劃分為現實世界和游戲世界。現實世界成為外層敘事文本,游戲世界成為戲中戲式的內層敘事文本。觀眾先看到的是電影化的現實影像,然后才是游戲化的虛擬影像。游戲成為敘事中的間接文本,其多向度的互動性、自由靈活的開放性等兩個本體屬性被弱化。原本可操控的游戲,在電影熒幕的轉接下變得只能觀看。于是,影片對游戲本體的描述、反思和批判,就通過套層結構變得更加客觀和清晰。
影片的視覺表現,進一步強化了間離效果。其中的現實世界是四維呈現,而游戲世界以動畫的方式三維呈現。在游戲世界中,所有角色以及環境都具有鮮明的“3D建模”痕跡,現實世界由此與游戲世界得以被直觀地區分。此外,在游戲世界中作為第四維度的時間也被模糊化,玩家甚至可以使用澤米基斯魔方之類的游戲道具使時間回溯。這使游戲世界建構起與外在現實涇渭分明的獨立世界觀。為了保持這種間離效果,影片更是不斷地打破游戲內空間的連續性。華麗的游戲世界雖是敘事主體,但“廢土科幻”風的現實影像始終穿插于游戲影像之間,將游戲夢幻的完整統一支解,以免觀眾沉浸在奇妙瑰麗的超現實游戲世界。
《頭號玩家》劇照
尤其是在最終的大決戰中,游戲情節與現實情節甚至以平行蒙太奇的方式同步推進:每當游戲內IOI士兵成片地戰死淘汰,現實世界中IOI公司的這些玩家也如多米諾骨牌般,在設備大廳里相繼倒下;在現實世界中韋德乘坐汽車逃脫敵人追捕,車身不斷顛簸,其游戲角色帕西法爾便無法控制身體平衡拿到哈利迪手中的最后一把鑰匙。在現實與游戲的對比中,影片的深層哲思得以披露,即現實才是游戲的最終歸宿。事實上,從故事伊始這種指向就已經出現。玩家們在游戲中瘋狂爭奪的彩蛋并非純粹的虛擬游戲獎勵,而是代表實質財富的現實獎勵。游戲的目的指向現實,顯然現實才是游戲行為的支配話語。
套層結構,還使影片中的角色形成了游戲內外的雙重身份。這樣,就在現實身份與虛擬身份的比照中,對網絡游戲與虛擬社交進行了更為深入的反思。在游戲世界中,玩家可以自由變幻形態、掩藏現實身份、肆意表達欲望。例如,敏捷善戰的忍者阿修的現實身份是一個小孩,充滿暴力傾向的巨漢阿奇的現實身份是一個胖胖的黑人姑娘。主角韋德更是如此,他在現實中是個平庸的男孩,難以進行自我實現,但是當他進入了游戲,他便成為一呼百應的游戲高手帕澤維爾,這使他沉迷于游戲的虛幻與追捧而無法自拔。影片中的游戲角色被刻畫為玩家更接近本我的虛擬化身,指涉著網絡游戲的核心吸引力,即通過建立虛擬身份的方式對現實世界的社會關系進行重構,以此為所有玩家賦予了公平的起點和自我實現的可能性。
《頭號玩家》劇照
此外,影片中的游戲世界還發揮了拉康意義上“鏡像階段”中鏡子的作用,使玩家在互動和交際的過程中,通過他人的凝視對深層自我進行審視和自反,由此加深自我認知,進而完成自我重塑。主角韋德進入游戲本是為了逃避現實,但是當他遇到了致力于通過游戲改變現實悲劇的薩曼莎·庫克,與之擦出了愛情的火花,并通過解謎游戲不斷走進綠洲創始人哈利迪的內心世界。他逐漸意識到現實是真的,游戲只是虛幻,友情、愛情終究勝過名利。于是,最終得以找回自我,回歸現實,收獲愛情和友情。韋德從最初的一無所有、無所事事,到通過游戲認識了阿奇、大東等朋友,與薩曼莎相愛,在一定意義上證明了游戲雖是虛幻的,但其中的感情是真實的,這正是網絡游戲的魅力所在。
(作者系武漢大學藝術學院2019級博士研究生)