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    中國作家協會主管

    真正的科幻都在懷舊 ——重看科幻電影《頭號玩家》

    來源:文藝報 | 言 風  2020年01月22日09:30

    《頭號玩家》電影海報

    史蒂文·斯皮爾伯格是個特殊的名字。從1982年的《E.T.外星人》,到1993年的《侏羅紀公園》,再到2001年的《人工智能》、2002年的《少數派報告》,他總是能把一個時代里最時髦的理念或者話題拍成電影,然后再風靡全世界。

    2018年,史蒂文·斯皮爾伯格改編自恩斯特·克萊恩同名小說的電影《頭號玩家》橫空出世,全世界觀眾又被“風靡”了一次。這次電影的主題是“電子游戲”——在中國人看來,“玩游戲”是小孩的事情,成年人每天守在電腦或游戲機前多半會被視作“不務正業”。那么斯皮爾伯格呢?1946年出生的他在2018年已經72歲了。

    《頭號玩家》一問世就大受歡迎,斯皮爾伯格在古稀之年,以一部用上了所有新技術、聚焦游戲亞文化的影片向世界證明,自己仍然有能力引領這個時代。

    這大概正是中外文化界的差別所在。類似斯皮爾伯格,當然也包括《冰與火之歌》作者喬治·馬丁(1948年生)、更老邁的《異形》前傳系列導演雷德利·斯科特(1937年生),這些年過古稀的藝術家仍然牢牢占據著年輕人的腦海,貢獻著最新奇、最前沿的文化產品。而像青沼英二(《塞爾達傳說》系列主創,1963年生)、小島秀夫(《合金裝備》系列主創,1963年生)這樣年紀的“中堅派”幾乎可以算得上是年輕人了。在中國文化界,幾乎鮮有人在70高齡時仍能創作出緊貼時代潮流的作品,甚至大多數曾經在年輕時叱咤文化界的人,四五十歲便已轉型為幕后老板,或以文化名人的身份靠“吃老本”度日。社會氛圍、文化生產制度的區別,導致了這些差異,文化人、藝術家們漸漸在資本和社交的消磨之中,忘卻了自己的“初心”。

    那些游戲“亞文化”的受眾們最難討好,他們會以口味的挑剔來標榜自己的身份,但《頭號玩家》卻將這些人一一“擺平”。這當然不僅是因為電影像是博物館展覽那樣,羅列了所有在20世紀電子游戲、動漫以及通俗文學、影視中產生重要影響的人物形象或要素,更在于老斯皮爾伯格以及相關的主創們沒有忘記游戲乃至人生的“初衷”——無論他現在是否還玩游戲,他都清楚地知道,做游戲、玩游戲不是為了勝負、更不是為了技術與市場背后的資本博弈或社會地位,而是為了“快樂”,為了能讓現實生活變得更好。

    說到這里,有一個道理漸漸明晰:這些老人家們之所以能夠討好年輕人的趣味,在于他們懂得未來是屬于年輕人的,最重要的事情不是替這些充滿好奇心的孩子想象未來,而是幫他們找到一切開始的原點和回到內心的路。

    《頭號玩家》講述了在虛擬現實技術高度發達的未來,網絡游戲“綠洲”成為人們生活中最重要的組成部分。不可避免的是資本也逐漸成了操控游戲世界的幕后之手,那個伊甸園般的世界正在變得越來越像人們想擺脫的“現實”。

    游戲世界的創始人早已料到這個情況,他設置了謎題,解開者就可以得到游戲世界的控制權。主人公機敏、熱血,憑借著對游戲本身的熱愛,以及沒有被現實完全侵蝕的心靈戰勝了象征資本與現實規則的反派,成功拯救了世界。

    勢單力薄的正派,經過重重險阻戰勝強大的反派,獲得命中注定的勝利,故事模型雖然老套,就像是傳統的童話或英雄故事,但一切看上去非現實的東西,其實都蘊藏著一代代人對于現實的不滿與反抗。

    電影中“綠洲”世界的創造者是理想人格的化身,他有無與倫比的創造能力,以及出淤泥而不染的強大理性,知道拯救世界的方式不是改變世界,而是靠主人公這樣極為純粹的心靈,推動世界回到過去曾經正確的路上。

    電影以及小說的主創們,用情節完成了這一命題。而他們沒有意識到的局限乃至謬誤,也用近乎行為藝術的效果,指向這樣一種目的。

    這句道理講得有些拗口,實際不難理解。《頭號玩家》為觀眾提供了一種未來想象,但從現實發展的軌跡來看,這種未來想象卻是錯的。若干年前,當手機、平板電腦等移動端遠沒有今天成熟,網絡信息技術也沒有發展到今天的地步時,占據主流的《仙劍奇俠傳》《暗黑破壞神》《魔獸世界》等角色扮演游戲(RPG游戲)很像《頭號玩家》中的“綠洲”,玩家在游戲中仿佛有了另一段人生。但是當技術發展到今天的地步,《王者榮耀》《英雄聯盟》《皇室戰爭》和“吃雞”(《絕地求生》)這樣的競技類游戲反過來成了主流。游戲內的時間以局結算,每一局都是新的開始、每一局都可以在結束后被忘記,游戲中只有輸贏、得失才是最重要的,其背后又是人們只想通過游戲去重溫、濃縮現實世界的邏輯,而不是去享受、品味另一個世界。

    所以略顯黑色幽默的是,當更新的技術出現,人們卻變著花樣在玩類似打麻將、斗地主一樣的游戲。可以想見,《頭號玩家》營造的世界在當下的發展趨勢中并不會實現。2018年出現的《頭號玩家》,真正吸引我們的并不是它預言了未來,反而是它在懷念過去,懷念即將逝去或者說小眾化的RPG游戲時代,并溫柔地“欺騙”我們回到過去世界就會好起來。

    拋去類似《星球大戰》這樣純粹用科幻外殼講述騎士故事的“假科幻”,所有科幻都想象未來,想象未來又是因為對現實有著焦慮和不滿,認為現實在某些方面與程度上是錯的。對錯只會在比較中產生,為什么人們會對現實不滿?答案只有一個,就是每個人都在潛意識里堅信,我們曾經存在一個正確的“過去”。

    一切面向未來的科幻,在本質上都是用懷舊的方式去反思現實。這或許是科幻作品的通理,可能也是科幻為我們提供的真理。