一個老游戲迷的復古冒險
來源:北京晚報 | 須叔 2018年04月13日16:51
現在的電影大片,常常在結尾處增加一小段與正片關系不大的情節,預示故事走向、預告續集懸念。這被稱為彩蛋,寓意隱藏的驚喜,源自西方復活節尋找彩蛋的游戲。
彩蛋的歷史,最早可以追溯到中世紀。最知名的是晚期巴洛克之王巴赫,他習慣把自己名字的代碼數字隱含在樂曲里……現代意義上的彩蛋誕生于電子游戲。第一個游戲彩蛋來自早期的家用機游戲《冒險》(Adventure)——1972年微軟出品的一款解謎型小游戲,玩家通過迷宮探險、收集道具來打通關。它開創“隱藏要素”先河的原因還是因為“留名”:當時雅達利公司明令禁止制作人員在游戲中署名,員工瓦倫·羅賓奈特就想出一招在游戲中偷偷加入自己名字。他寫了一段小程序,玩家們在進入迷宮里一間隱蔽屋子后,屏幕上就會出現一行字“制作者瓦倫·羅賓奈特”。這讓玩家們感覺很新奇有趣,一傳十十傳百,往游戲中放置“彩蛋”的做法從此流傳開來,已成行業標配。
《冒險》中的彩蛋故事還有后續。一個游戲玩家深受影響,幾十年后以彩蛋為故事核心寫了一部科幻小說,竟然爆紅。他就是美國流行文化鬼才恩斯特·克萊恩。
這位70后作家、編劇和詩人,是位重度電子游戲玩家,從小到大玩遍街機到掌機。2008年,他創作了劇本《雷電節奏》(Thundercade),就以一群癡迷電游的宅男為主角。《雷電節奏》是上個世紀80年代前后流行于紅白機/街機的一款射擊類游戲。劇本則講述了一個三十多歲的宅男及其朋友參加世界頂級電游競賽、爭奪游戲彩蛋的故事。雖然劇本最終沒能投拍,但恩斯特沒有放棄,在此基礎上調整和完善情節,2011年寫出了自己的第一部小說《玩家1號》。
小說大膽設想了一個反烏托邦的未來圖景。普通玩家韋德·沃茲也投身到彩蛋爭奪戰,發現這份遺產背后有著不為人知的陰謀,他面臨著競爭同行和大公司的雙重死亡威脅。韋德在朋友與敵人、信任與背叛中逐漸接近了真相,成為拯救世界的英雄。書中,作者借哈利迪之口說出了對彩蛋的感受:“就是史上第一個電子游戲彩蛋。全球各地陸續出現了發現這個秘密的玩家。我也是那些孩子中的一個。找到羅賓奈特的彩蛋,是我這輩子最酷的游戲體驗之一。”
由于充滿了對人機交互、虛擬現實技術的前瞻性創意和豐富的細節構建,這部作品被贊為“極客圣經”,給VR從業者很多思考的方向和靈感。受到全球VR巨頭Oculus公司創始人帕爾默·拉奇的贊賞,他邀請作者去演講、要求每個入職員工通讀此書,并購買3000本《玩家1號》贈送給他舉辦的開發者大會的參與者。
小說同時思考了虛擬技術可能對人類精神世界帶來的影響。從中可以看到許多經典“賽博朋克”作品的影子,如靈魂與肉體的關系、網絡與真實世界的邊界。1964年《幻世-3》(又譯《十三層樓》)出版,可以看做賽博朋克的先驅,已經設想了虛擬角色走出網絡進入現實社會的可能,甚至謀殺了網絡設計師,呈現出“弒父”的文學母題。它深切思考了開發虛擬世界會給人們帶來的諸多問題,對后來賽博朋克流派產生了深刻影響。但直到20年后《神經漫游者》問世,才正式拉開賽博朋克運動的序幕。威廉·吉布森創造了賽博空間這一名詞,對網絡和黑客文化進行了大膽預測。菲利普·迪克則以《仿生人會夢見電子羊嗎?》等作品把這一流派上升到“我思即我在”的理論高度,社會荒頹、人工智能、現實與虛擬滲透等討論直接引領了后世作品的走向。由此衍生出漫畫《攻殼機動隊》、電影《黑客帝國》、國內陳楸帆的小說《荒潮》等等。雖然都是賽博朋克、展現對未來世界“高科技,低生活”的憂慮,但前者多是探討人性救贖、靈魂的存在與具象,《玩家1號》則較少做哲學討論,恩斯特用想象力具化了一個觸手可及的未來世界,直面了現實社會出現的問題。特別是科技發展的便利和人際關系疏遠的矛盾,科技設備讓人們逃避現實生活、沉浸在數字空間,容易迷失其中。本書主人公在網絡里變身超人、在現實中卻對諸多問題無能為力,作者通過情節的發展引導年輕人從網絡尋找返回現實的途徑,并最終發現虛擬世界固然美好,但人與人之間面對面交流卻更重要,從而獲得身心的解放。
恩斯特從小接受了多種流行文化的熏陶,也借《玩家1號》對大量流行文化元素進行了梳理,這也是小說特別吸引人的一點。書里提及了許多上世紀經典游戲、電影、音樂和動漫,可以說是一本“流行文化指南”。就像我們看《銀河護衛隊》,里面充斥著一種懷舊復古的美感。這也是為什么該書在電影公映之際推出全彩注解的新版。新版不僅找到了書中提及的大量電影海報、專輯封面、游戲截圖,還從不同側面更好地說明了這些素材對故事的作用。當讀者看到世界第一臺大規模市場銷售的微型計算機TRS-80一型,看到吃豆人的截圖和介紹、古老街機的照片、《銀翼殺手》劇照時,定會會心一笑。原文文字直白易懂,十分口語化。新版譯者也相應地加入了更加口語和宅文化的東西進去,對于喜歡玩游戲看電影的人來說很親切。