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    中國作家協會主管

    在《萬物》中,你不再是世界中心

    來源:文藝報 | 劉書亮  2016年08月16日12:07

    和敘事影片不同,數字游戲的美學是帶有任務性的交互。我們在游戲中,往往要認同于某個角色的身份,操縱它去完成各種任務,影響游戲中的事件。因此,一個隨之而來的游戲評價維度是游戲的“自由度”,也就是要看在一款游戲中,我們究竟能操作一個角色去做多少事情——根據游戲類型的不同,自由度會體現在不同方面,包括非常豐富的內容:角色能游歷的場景有多大;能和多少人產生對話或觸發一些事件;在推進主線劇情之外是否還有支線可以探索;是否可以拾起、挪動、使用甚至毀壞游戲空間中的各種道具陳設……自由度是游戲可玩性的重要指標之一。

    由大衛·奧萊利主創的一款即將面世的新游戲《萬物》,對游戲的自由度有極具顛覆性的革新。

    《萬物》的自由度集中體現于一項特殊的活動上:更換你操縱的角色——其實稱“角色”也是名不副實,因為在《萬物》中你可以操縱“萬物”!在游戲學上,學者們喜歡使用“化身”一詞來描述玩家與角色之間的操縱和認同關系。玩家能在《萬物》中成為場景里任何一個物體的化身,無論它是不是本應具有生命。在一個工業化的城市環境中,玩家可以操縱車輛,也可以操縱集裝箱或金屬桶;在自然環境中,玩家可以操縱小動物,也可以操縱石頭。往小了說,玩家能操縱花粉顆粒;往大了說,玩家能操縱漂浮在海洋上的一整塊大陸……

    由此,《萬物》將更換角色的自由度做了最大程度的開放——這是從未在其他游戲中出現過的。這款游戲可以說對單一主角化的游戲模式進行了反叛,甚至是解構和諷刺。在以往的游戲中,或許單一主角化的極致可以在《我的世界》中看到。作為一款沙盒建造游戲,《我的世界》里玩家一個人面對全世界,無盡地創造與改造,似乎“你”就是一切的主宰——它也正是靠這一特點而風靡全球。但《萬物》恰好反其道而行之:在《萬物》中,你既不是某個特定的角色,也不是某種高于一切的神。你不是主宰,不是世界的中心;你只是臨時性地成為各種不同的東西。這時候你才會發現,世界是多么無窮無盡,而所謂的人類又是多么渺小。

    當然,這款游戲在極端地拓展了更換角色自由度的同時,也弱化了很多其他方面,如對萬物的操縱基本上只是位移。當玩家操縱草叢中的一只小鹿時,看到的不是它奔跑起來的曼妙身姿,而是小鹿的三維模型在地面上生硬地翻滾,同時完成位置的移動。所以,它看上去并沒有那么“美”。

    按照計劃,《萬物》會首先登陸PS4平臺,在PC與MAC上也都會推出。在《萬物》之前,大衛·奧萊利已經完成過一款移動端的游戲APP《山》。但實際上后者會顯得更極端,因為游戲中沒有任何有效的任務性交互操作,你所能做的只是把那座懸浮在空中的小山來回旋轉著觀看,然后感受時光的流逝……這也讓《山》踩在了數字游戲的邊沿,介于目前公認的游戲與非游戲之間。而如果《萬物》在游戲中沒有任何任務性的玩法,顯然,奧萊利將再度觸碰這一美學邊界。

    奧萊利確實喜歡做這樣的先鋒性嘗試。除了作為游戲作者,他更有名氣的身份是獨立動畫導演及以動畫作為主要創作形式的當代藝術家。在2016年12月,他也將帶著自己的作品參加第三屆深圳獨立動畫雙年展。如果他最終得以成行,那么這將是他首次來到中國。